Inspiracji poszukuje w lekkich brzmieniach zachodniej muzyki, w soulu i jazzie. Uwielbia muzykę Elfmana, Zimmera i Manciniego, nie pozwala sobie jednak na proste naśladownictwo, nieustannie poszukując własnego stylu. Z Marcinem Przybyłowiczem – kompozytorem, designerem dźwięku, zdobywcą grand prix konkursu Doliny Kreatywnej i współpracownikiem sklepu Panzer Flakes – rozmawia Jakub Riedel.

- Panzer Flakes (Jakub Riedel): Zacznijmy od zwyczajowego powitania. Mógłbyś opowiedzieć nam coś o sobie?
Marcin Przybyłowicz: Nazywam się Marcin Przybyłowicz, jestem kompozytorem i projektantem udźwiękowienia, zajmuję się tworzeniem kompletnej oprawy audio do gier komputerowych oraz muzyki do animacji, reklam, filmów…
- PF: Jak związałeś się z branżą gamedesignerską?
MP: Do branży trafiłem trochę nieoczekiwanie. Kiedyś, podczas przeglądania sieci natrafiłem na pewne ogłoszenie rekrutacyjne do niezależnego projektu gry roleplaying – na ogłoszenie odpowiedziałem, w ten sposób rozpoczynając prace przy pierwszej swojej grze. Potem poszło już z górki.
- PF: Jak nazywała się ta gierka? Czy kiedykolwiek ją opublikowano?
MP: Moim w ogóle pierwszym projektem, od którego zacząłem przygodę z produkcją gier, był Afterfall… Niezależny, fanowski projekt gry rpg osadzony w realiach post apokaliptycznej Europy środkowo-wschodniej. Moim pierwszym komercyjnym projektem było wydawnictwo “Wiedźmin. Muzyka Inspirowana Grą”, będące dodatkiem do edycji kolekcjonerskich “Wiedźmina”.
- PF: Afterfall to w Polsce projekt niemal legendarny, nazywany nieraz polskim Falloutem… Jak komponuje się muzykę dla apokalipsy?
MP: W zasadzie chciałoby się powiedzieć, że muzykę do dzieł osadzonych w realiach postapokaliptycznych komponuje się dokładnie tak samo, jak w pozostałych przypadkach – dany klimat da się wybudować na wiele sposobów. Mówiąc konkretnie o post apokalipsie – chodzi o podkreślenie muzyką pustki, przestrzeni, prawdopodobnie również smutku… To dość uniwersalne emocje, dlatego można wykorzystać różne środki – dzięki temu muzyka w różnych projektach osadzonych w podobnych realiach nie jest taka sama, żeby nie powiedzieć sztampowa.
- PF: Skąd czerpałeś inspiracje dla tej ścieżki dźwiękowej? Z falloutowego soundtracka Marka Morgana? W innych miejscach?
MP: Muzyka Morgana z obu części serii Fallout mi się podoba, ale osobiście bliżej mi do tego, co zaproponował Inon Zur w trzeciej części. Nie chodzi tu o kopiowanie jakichś pomysłów czy gotowych schematów, a raczej o kilka cech, z którymi w muzyce z Fallout 3 się utożsamiam – chodzi mi o pełne, szerokie brzmienie orkiestry symfonicznej czy odpowiednio prowadzoną dramaturgię w muzyce. Lubię, gdy muzyka w grach ma silne, filmowe brzemię.
- PF: Ostatnimi czasy pojawiło się sporo plotek na temat prawdopodobnego zaprzestania prac nad Afterfallem. Mógłbyś rozwiać nieco nasze wątpliwości? Czy nadejdzie kiedyś dzień, w którym uda nam się nieco w Afterfalla pograć?
MP: Trudno mi odpowiedzieć na to pytanie w jednoznaczny sposób – etyka zawodowa i poważne podejście do mojej profesji nie za bardzo pozwala mi na publiczne opowiadanie o tym, co w sieci krąży od jakiegoś czasu… Powiedzmy, że każdy średnio rozgarnięty człowiek śledzący losy projektu, czyli publiczne, dostępne dla wszystkich informacje, który potrafi kojarzyć fakty od dawna zdaje sobie sprawę, ze Afterall był i jest pierwszym projektem, jaki Nicolas Games tworzy. Firma wcześniej zajmowała się tylko wydawaniem gier i za sprawą Afterfalla weszła w zupełnie inną rolę, o której przecież na początku nie miała bladego pojęcia. To bardzo trudna sztuka stworzyć ogromną, skomplikowaną i rozległą grę CRPG, w szczególności jeśli nie można wykazać się doświadczeniem w tej materii. Niektórzy powiedzą wprost, że bez odpowiedniego doświadczenia jest to niemożliwe. A niezapominajmy przecież, że Afterfall od początku swoich założeń taki właśnie miał być – ogromny, rozległy i skomplikowany właśnie.
- PF: No tak, nawet dla doświadczonego teamu rozległość może przysporzyć sporo kłopotów…
MP: Kolejnym sporym ciosem dla projektu było stopniowe opuszczanie zespołu przez ludzi, którzy niejako tworzyli ten projekt od zera. Kiedy nad projektem przestają pracować ludzie, którzy sami go w ogromnej mierze wymyślali, spisywali i często cedzili każdy – nawet najmniejszy - detal, to nie jest to dobrą wiadomością. Na ich miejsce weszli inni, którzy oczywiście mogą być równie utalentowani i pomysłowi – nikogo nie chcę źle oceniać – ale pewne jest to, że przez to robią się kolejne opóźnienia w produkcji, stopniowe zmienianie koncepcji scenariusza, gameplayu czy czegoś tam jeszcze.
- PF: A jak to wygląda w dniu dzisiejszym? Afterfall żyje?
MP: W obecnej chwili oficjalne informacje wyglądają tak, że developer przygotowuje survival horror ”Afterfall: Insanity”, wcześniej “Rascal”, osadzony w uniwersum Afterfall – ma to być gra mniejsza, mniej złożona od pierwotnej koncepcji na rozgrywkę, w pewien sposób mająca przedstawić nową markę, zdobyć jej miejsce na rynku. Z jednej strony to dobrze - producent wyciąga wnioski i zamiast tworzyć utopijne dzieło, które hipotetycznie ma powalić wszystkich na kolana, robi grę, którą łatwiej jest wyprodukować i przede wszystkim dokończyć. Z drugiej strony trzeba pogodzić się z tym, że Rascal pozostaje pierwszym poważnym projektem firmy i przez to mogą się pojawić dokładnie te same zagrożenia, co przy oryginalnym Afterfall. Dlatego sądzę, że jeszcze nieco czasu upłynie, nim będzie można pograć w grę z ”Afterfall” w tytule, choć oczywiście prorokiem nie jestem… Ze swojej strony mogę dodać, że współpraca między mną a firmą nie układała się tak, jakbym tego sobie życzył i żałuję, że projekt, któremu poświęciłem masę czasu – od marca 2006, praktycznie do końca 2009 - ma takiego pecha i dzieje się wokół niego tyle nieszczęśliwych rzeczy.
- PF: Pozostaje mieć nadzieję, że całość zakończy się pozytywnie dla graczy… Byłeś kompozytorem muzyki i projektantem dźwięku w grze Duke Nukem Trilogy: Critical Mass wyprodukowanej przez Frontline Studios dla konsoli Nintendo DS i Sony PSP. Jak bardzo różni się proces komponowania muzyki dla przenośnych konsoli?
MP: Musimy zdawać sobie sprawę z tego, która konsola na co nam pozwala. Na przykład, przy pisaniu muzyki do gry na Nintendo DS zawsze brakuje miejsca na cartige’u i trzeba kombinować tak, by muzyka z udźwiękowieniem brzmiały jak najlepiej, zajmując przy tym jak najmniejszą ilość miejsca. To trochę jak łączenie wody z ogniem… Zwykle jest tak, że trzeba mierzyć siły na zamiary i wycisnąć z konsoli tyle, ile się da. Sama natura DSa pozwala wprawdzie na pewne rzeczy, które trudniej jest zrobić w innych urządzeniach (nieważne czy stacjonarnych czy przenośnych) – na przykład na zabawy z tempem i tonacją muzyki, co daje spore możliwości przy organizowaniu muzyki tak, by dynamicznie dopasowywała się do akcji na ekranie.
- PF: Jakieś ulubione gry na Nintendo DS? Biorąc pod uwagę wyłącznie muzykę?
MP: Jeżeli chodzi o gry na DS to największe wrażenie pod kątem muzyki zrobiły na mnie dwa tytuły: New Super Mario Bros, gdzie na relatywnie małej karcie upchnięto bardzo dużo bardzo dobrze brzmiącej muzyki i chyba jeszcze lepszego udźwiękowienia, i Final Fantasy XII: Revenant Wings, króre ma absolutnie przepiękną muzykę, brzmiącą, jak na warunki i możliwości DS-a, wręcz znakomicie. Nie chcę porównywać swoich soundtracków do tych dwóch przytoczonych przykładów, bo po prostu nie wypada mierzyć się z klasykami, ale sądzę, że muzyka do Duke Nukem Trilogy: Criticall Mass – zarówno w wersji PSP jak i DS - brzmi całkiem nieźle i graczom się podoba.
- PF: Czy muzyka z klasycznego Duke Nukem 3D inspirowała cię podczas prac nad tamtym tytułem?
MP: Oczywiście. Czym byłby Duke bez swojego “Duke Theme”, który zna każdy zapalony gracz! To trochę tak, jakby zabronić nagle Księciu rzucać ”I’ve got balls of steel” i innych jego kultowych odzywek – to już by nie było to! Nad oprawą muzyczną - i nade mną zresztą też - dzielnie czuwał Terry Nagy, który miał kilka naprawdę fajnych pomysłów na muzykę do nowej gry z Duke’m… Pomysły, które to – jak sądzę – udało mi się całkiem nieźle rozwinąć i połączyć z tym, co chodziło mi po głowie. Obaj mieliśmy dość podobny punkt widzenia na to, jak muzyka do nowej serii gier powinna brzmieć – powinna być energiczna, z mocnym rockowym drive’m podpartym symfonicznym fundamentem. Dzięki temu muzyka w dalszym ciągu jest mocno “duke’owa”, a przy okazji tam gdzie trzeba pokazuje kilka innych swoich cech charakterystycznych – miejscami dość masywna, innym razem lekko progresywna, raz ostrzejsza, raz nieco spokojniejsza.
- PF: A skoro już mowa o klasycznych grach i klasycznych soundtrackach… Wymień trzy ulubione soundtracki z gier komputerowych. Kto jest twoim ulubionym kompozytorem muzyki do gier?
MP: Pamiętam i jeszcze długo będę pamiętać muzykę z serii Baldur’s Gate - to był mój pierwszy growy soundtrack i pierwsza gra, której poświęciłem naprawdę sporo czasu, mam do tego sentyment. Co do kompozytorów… Nie lubię sztywnego oddzielania – ten pisze do gier, ten do filmów, ten do czegoś jeszcze innego… Te wszystkie dziedziny sztuki się dzisiaj coraz bardziej zazębiają – Hans Zimmer maczał palce przy soundtracku do Modern Warfare 2, Harry Gregson-Williams od dawna pisze do filmów i do gier, to samo Michael Giacchino, który w tym roku został uhonorowany Oscarem… Jest mnóstwo kompozytorów, którzy mają fun z pisania muzyki do gier, ale nie chcą się ograniczać tylko do tej jednej dziedziny sztuki – ja się też do tego grona zaliczam. Wracając do pytania… Bardzo mi się podoba to, co zrobił Jesper Kyd w pierwszej i drugiej części Assassin’s Creed. To bardzo sprawne połączenie muzyki ”zlokalizowanej”, dostosowanej do szerokości geograficznej i epoki – z jednej strony Jerozolima i krucjaty krzyżowe, z drugiej renesansowe Włochy, z mocno nowoczesnymi brzmieniami. Fajnie to razem brzmi.
- PF: Swoją drogą, czy według ciebie muzyka z gier komputerowych otrzymuje ostatnimi czasy należną jej uwagę?
MP: Trudno powiedzieć – zależy z której strony na to patrzeć. Na pewno mogę stwierdzić, że im więcej się o niej mówi, tym lepiej.
- PF: Nie wiem czy jesteś fanem Zagubionych, jak ja, ale przysięgam na wszystko co święte, że słyszałem kawałeczek motywu “U-boat” Michaela Giacchino, z gry Medal of Honor, podczas jednego z odcinków Zagubionych, podczas którego Sawyer pakuje się na pokład łodzi podwodnej.
MP: Za serialem tym nie przepadam, choć przytoczony przykład jest bardzo możliwy – jest to efektem tego, jak w tej chwili wyglądają branże filmowe i growe w USA. Znane są przypadki, że angażuje się danego kompozytora w konkretnym projekcie, ponieważ producent chce mieć muzykę “taką, jaka była w projekcie XYZ, którą napisał Pan ZXY”. Przykładem z branży filmowej jest chociażby Thomas Newman, który po sukcesie ścieżki dźwiękowej do American Beauty sam w wywiadach przyznawał, że bywało tak, iż proszono go o skomponowanie czegoś takiego, co zrobił właśnie w American Beauty. Ze świata gier obstawiałbym, że podobną sytuację mógł mieć Jeremy Soule, którego muzyka w Morrowind i Oblivion brzmi dość podobnie, choć to oczywiście są tylko moje spekulacje.
- PF: Może to być też kwestią tego, że Oblivion to w końcu następca Morrowinda, kolejny Elder Scrolls od Bethesdy… A właśnie, a propos Bethesdy. Posiadasz doświadczenie w muzyce do gier, pracowałeś z takimi firmami jak Bethesda Softworks, Nicolas Games, Frontline Studios, Apogee Software czy CD Projekt. Jakich porad udzieliłbyś młodszym miłośnikom muzyki, chcącym zostać kiedyś kompozytorami, marzącym o karierze w projektowaniu muzyki do gier komputerowych?
MP: Nie olewać teorii muzyki – dzisiaj muzykę może robić każdy, wystarczy do tego komputer, kilka programów i/lub zestaw loopów. Oczywiście jak ktoś chce to idzie na skróty i operuje tym, co ma. Później za to się okazuje, że zaległości dają o sobie znać i takie nadrabianie ich po czasie jest dużo trudniejsze. Moje zdanie jest takie, że rynek i tak prędzej czy później weryfikuje każdego i potem wychodzi, kto jakiego ma skilla, co tak naprawdę umie i jakim jest kompozytorem. Bo na tym właśnie polega różnica – składać melodyjki może każdy, pisać poważną, zawodową i przede wszystkim fajną muzykę już nie. Tego trzeba się uczyć tak samo, jak programowania, grafiki, czy innych ”specjalistycznych” dziedzin nauki czy sztuki.
- PF: Czy natknąłeś się kiedykolwiek na grę, której odbiór całkowicie zniszczył dobór muzyki?
MP: Chyba nie jestem sobie w stanie przypomnieć takiego przypadku – może za mało gram… Pamiętam, że takie wpadki raz po raz zdarzały się przy okazji trailerów promujących ten czy inny tytuł, gdzie muzyka w zajawce nie bardzo chciała współgrać z tym, co się działo na ekranie.
- PF: Niektórzy kompozytorzy twierdzą, że nie są w stanie skomponować muzyki do czegoś, czego nie mają przed swoimi oczyma. Czy projektowanie muzyki royalty-free jest dużo trudniejsze od komponowania tradycyjnych soundtracków do konkretnych gier?
MP: Czy ja wiem, czy trudniejsze… Zawsze można powiedzieć, że jest dużo łatwiej, bo nie wiszą nad tobą żadne ograniczenia wynikające ze scenariusza czy koncepcji tego czy innego projektanta gry – możesz robić to, co ci się podoba, byle nie wybiegać poza założoną koncepcję stylistyczno-tematyczną muzyki. To chyba sprawa indywidualna.
- PF: Skąd czerpałeś inspiracje podczas komponowania utworów wchodzących w skład “Conquer the Universe“, genialnej i pełnej rozmachu paczki muzycznej, którą znaleźć można w naszym sklepie?
MP: Przygotowując się do pracy nad tym zestawem wiedziałem, że to musi być zestaw w pewien sposób uniwersalny, żeby dobrze się sprawdzał w różnych sytuacjach – tematyka sci-fi może być interpretowana na wiele sposobów i zależało mi na tym, by w możliwie dużej ilości różnych wariantów moja muzyka po prostu dobrze współgrała z tym, co będzie się dziać na ekranie komputera czy konsoli. Dlatego słychać w niej echa stylistyki typowej dla gatunku Space Opera, można znaleźć nieco nowoczesnych, lekko przybrudzonych syntetycznych brzmień, czy mających silne rockowe znamię gitar elektrycznych, które w mojej ocenie również dobrze spełniają swoją rolę.
- PF: Jakieś konkretne inspiracje?
MP: Pisząc konkretne utwory miałem w głowie różne dzieła, głównie filmy: od klasycznego kina pokroju “Buck Rodgers in the 25th Century” przez serię “Star Wars” do, na przykład, “Battlestar Galactica” czy trylogii “Matrix”, która miała bardzo fajną, często dość “kosmiczną” muzykę. Pytanie w zasadzie jest dość trudne i trudno na nie odpowiedzieć w jednoznaczny sposób, ponieważ muzyka jest na tyle trudno definiowalnym medium, że tak naprawdę każdy może usłyszeć i docenić w niej co innego – to przecież jest również uzależnione od doświadczeń muzycznych konkretnego odbiorcy – co lubi, czego nie lubi i tak dalej.
- PF: Masz już jakieś pomysły na następne paczki muzyczne?
MP: Jakieś pomysły już są, ale na razie nie chcę odkrywać wszystkich kart.
- PF: Dzięki za wywiad! Chciałbyś może na zakończenie wykrzyczeć coś w kierunku naszych czytelników, zacytować mądry aforyzm bądź obrzucić nas bezwstydną autopromocją?
MP: Nieco autopromocji nigdy nie zaszkodzi. Zapraszam na swoją stronę, MarcinPrzybylowicz.com, gdzie można posłuchać nieco mojej muzyki. Oprócz tego warto wskoczyć od czasu do czasu na mój profil na Vimeo. Co do chwytliwego hasła na koniec… Nobody expects the Spanish inquistion!
- PF: Nikt też nie spodziewa się rozbrykanych pancersów! Tak czy siak, dzięki za wywiad i mamy nadzieję, że już wkrótce zobaczymy kolejne paczki z twoją muzyką w naszym sklepie. Do zobaczenia!
Marcin Przybyłowicz jest autorem kilku paczek multimedialnych znajdujących się w ofercie sklepu Panzer Flakes, między innymi paczek Conquer the Universe, Interface Sounds Vol 1 i Household & Office Essentials.













Gamecorner pozdrawia. ;) Bardzo ciekawy wywiad swoją drogą, zaraz przysłucham się temu “conquerowi”. :)
Afterfall upadł i raczej już nie powstanie. Tak to jest z projektami, które są za ambitne…
Dzieki za ciekawe informacje
[...] możecie na jej oficjalnej stronie internetowej. Sprawdź także nasze poprzednie wywiady: Marcin Przybyłowicz | Oscar Jilsén Dodaj ten artykuł do ulubionych serwisów: Dodaj Komentarz: Nazwa* [...]
[...] projektowaniem poziomów i map do gier komputerowych. Sprawdź także nasze poprzednie wywiady: Marcin Przybyłowicz | Oscar Jilsén | Maciej Byczyński. Dodaj ten artykuł do ulubionych serwisów: Dodaj [...]