Witaj na Panzerblogu. Piszemy o grach, gamedesignie i sprawach pancernych.
Date
Wywiad z Oscarem Jilsénem
06-18-2010. Kategoria: Stałe działy, Wywiady

Oscar Jilsén to 23-letni kosmiczny marine z Gothenburg w Szwecji. Mimo, iż na codzień produkuje rewelacyjne gry, odpędza orcze hordy i zapracowuje się w świeżo utworzonym Coffee Stain Studios, znalazł nieco czasu by odpowiedzieć na pytania naszego nie-etatowego wywiadownika, popierającego kosmos, kawę i wszelakie hordy Jakuba Riedla.
 
Wszyscy kochamy truskawki - wywiad z Oscarem Jilsénem na pancerpłatkowym blogu...
 

  • Panzer Flakes (Jakub Riedel): Hejże Oskarze, dzięki za możliwość zadania ci tych kilku pytań. Jesteś gamedesignerem Coffee Stain Studios, niezależnym studiu gamedeveloperskim z siedzibą w Szwecji… Czym dokładnie się zajmujesz, co wchodzi w skład twoich obowiązków?

Oscar Jilsén: Cześć. Jako że Coffee Stain Studios to dość małe studio, moje obowiązki zmieniają się od projektu do projektu. Przy Sanctum, dla przykładu, spędzam większość czasu na budowie zawartości poziomów – upewniając się, że mapa kolizji współgra z całością, budując ekraniki menu, sprawując pieczę nad funkcjonalnością skryptów, rozmieszczając fale kolejnych potworów, i tak dalej. Prócz tego zajmuję się także – wraz z resztą game designerów – definiowaniem tego, jak gra powinna działać z punktu widzenia gracza. Sądzę, że mógłbyś powiedzieć, że zajmuję się wszystkim tym, co nie jest czystym programowaniem, grafiką czy dźwiękiem. Wliczając w to na przykład budowę poziomów czy określanie gameplayu.

  • PF: Fajnie, jesteś zatem człowiekiem o wielu talentach. Ile osób pracuje obecnie w Kawowej Plamie?

OJ: W chwili obecnej pracuje u nas osiem osób, ale najpewniej wkrótce sprowadzimy tu dodatkowego programistę. Gdy Sanctum zaczynało swój żywot, jeszcze jako mod do Unreal Tournament 3, było nas jedenaścioro. Zmniejszyliśmy się, ale dzięki temu jesteśmy też obecnie mniej rozproszeni.

  • PF: Czy za nazwą waszego studia kryje się jakaś historia, czy po prostu wpadliście na nią ot tak, tak po prostu?

OJ: To prawdziwa zagadka, choć nasza maszyna do kawy zdaje się być zawsze pełna, a gdzie się nie ruszymy, tam trafić można na kawowe plamy.

  • PF: Tak czy owak, wpada w ucho. Jak zaczęła się twoja gamedesignerska kariera? I jak trafiłeś do Coffee Stain?

    OJ: Moja kariera w gamedesignerskiej branży zaczęła się na długo zanim trafiłem do Coffee Stain. Od zawsze interesowałem się grami, odkąd tylko zagrałem po raz pierwszy w Micromana na komputerze mojego ojca. W okresie dorastania towarzyszył mi Duke Nukem – ten stary, dobry, dwuwymiarowy – i NES. Gdzieś w wieku 14 lat zacząłem wraz z dwoma kumplami współtworzyć projekt gry w RPG-makerze, nad którym jakiś czas pracowaliśmy. W ten sposób posmakowałem projektowania gier i był to smak przepyszny. Zauważyłem później, że naprawdę czerpię sporo radości z rozgryzania jak działają gry i z projektowania własnych systemów, nawet więcej niż z samego grania. Gdy tylko dowiedziałem się, że mogę pobierać nauki z game designu w Skövde, zapisałem się błyskawicznie, bez zastanowienia. Po dwóch latach studiów natknąłem się na lwią część członków Coffee Stain i złączyliśmy swe siły nad corocznym projektem gamedeveloperskim.

  • PF: Wasz flagowy tytuł, Sanctum, zaczął swój żywot jako modyfikacja do Unreal Tournament, lecz prędko przerodził się w pełnoprawną, samodzielną grę. Jak do tego doszło? Jak wyglądały początki Sanctum?

    OJ: Gdy już zostałem członkiem Coffee Stain okazało się, że potrzebujemy jakiś growy projekt na uniwerek. Chcieliśmy stworzyć coś, czego jeszcze nie stworzono i wpadliśmy na pomysł połączenia strzelanki FPS z grą typu “Tower Defense”. Potem, gdy prace nad moderską wersją Sanctum trwały już od jakiegoś czasu postanowiliśmy, że – hej – powinniśmy założyć firmę. Gdy Epic wypuściło UDK przyjrzeliśmy mu się uważnie, uznaliśmy że wygląda to nader fajnie i postanowilismy przerobić Sanctum właśnie przy pomocy UDK. Plan zakładał jednakowoż, że nie zabierzemy się za to od razu. W międzyczasie chcieliśmy stworzyć kilka gierek na iPhone’a… Aż tu nagle skontaktował się z nami Epic i poprosił byśmy stworzyć demo Sanctum na ich prezentacje. Zależy nam bardzo na opiniach graczy, tak więc postanowiliśmy, że zaczekamy nieco z dalszymi pracami, aż do czasu zebrania opinii od graczy. Opinie będą miały znaczący wpływ na ostateczną wersję gry, uważamy że to zdecydowanie fair by gracze mieli okazję wpłynąć na to, jak będzie ona wyglądać. To oni będą w nią grać, bądź co bądź.

  • PF: To odpowiednie podejście do potencjalnych klientów, jak najbardziej popieram. Chciałbym usłyszeć coś jeszcze o tej grze… Mógłbyś rzucić w nas kilkoma szczegółami? Wspomnieć o rozwiązaniach gameplayowych?

OJ: OK, nie wiem ile już wiesz o grze, zacznę więc od początku…

  • PF: Jasne, jak najbardziej.

OJ: Sanctum to gra typu “Tower Defence”, rozgrywana z perspektywy pierwszoosobowej. Celem gry jest zatrzymywanie kolejnych fali potworów zanim uda im się wedrzeć do miasta, Elysion One. Aby tego dokonać musisz budować wieżyczki wewnątrz labiryntu i wykorzystywać broń ręczną. Nie uda ci się zwyciężyć jeśli nie połączysz odpowiednio tych dwóch czynności, w sposób szczególny zaś liczy się tu wykorzystanie labiryntu. Będziesz potrzebować naprawdę sporego labiryntu…

  • PF: Kontynuuj, mocium panie.

OJ: Staraliśmy się dodatkowo zaangażować graczy poprzez wykorzystanie słabych punktów na ciałach potworów, a także przez ich design. Rzucę tu dwoma przykładami. Bobble-heady mają ciała w większości odporne na obrażenia, na nic nie zdadzą się wieżyczki, tak więc gracz musi samemu strzelać im w głowy by wyeliminować je z gry. Same z siebie może nie byłyby tak interesujące, jeśli jednak zmieszasz je z innymi rodzajami przeciwników, tworzysz dla gracza zdecydowanie ciekawszy problem. To przykład poczwary stworzonej specjalnie po to by rzucić wyzwanie graczowi, jako że tylko on/ona jest w stanie je zatrzymać. Mali biegacze, z kolei, działają w inny sposób. Angażują gracza podkręcając tempo rozgrywki, gracz musi nieustannie się ruszać i próbować wyprzedzać ich ruchy, inaczej nie będzie w stanie ich już dogonić. Łatwo je ubić, jednakże stanowią dość poważne zagrożenie, ponieważ jest ich wyjątkowo dużo i są wyjątkowo szybkie. Przemierzają labirynt w szybszym tempie niż reszta przeciwników, jeśli więc gracz nie ustawił odpowiednie rozległego labiryntu, czeka go wiele nieprzyjemnych sytuacji. Jeśli chodzi o historię kryjącą się za rozgrywką – nikt naprawdę nie ma pojęcia czemu potwory tak usilnie przypuszczają na miasto kolejne szturmy. Być może ma to jakiś związek z jękami, które słychać przed każdą kolejną falą?

  • PF: Wasz drugi projekt, I Love Strawberries (z ang. Kocham Truskawki) to przeznaczona na iPhone’a pełna zagadek platformówka, która zapowiada się na naprawdę zabawną i słodką grę. Tak słodką, że można nabawić się od niej próchnicy, w końcu w tytule ma zarówno słowo “kochać”, jak i “truskawki”!

    OJ: I Love Strawberries to gra koncentrująca się na skakaniu z platformy na platformę. Celem gry jest wskoczenie w gigantyczną truskawkę kryjącą się na końcu każdego z etapów. Po drodze gracz zbiera też dzikie truskawki, za które zgarnia kolejne punkty. Nie jest to jednak droga całkiem bezpieczna, jako że przemierzyć trzeba naprawdę solidne pokłady zróżnicowanych przeszkód. Gra zbiera też dwa typy wyników, jeden to oczywiście punkty, które zbierasz po drodze, drugi dotyczy ilości skoków, jakich dokonałeś by dostać się na koniec etapu. Sądzimy że I Love Strawberries będzie grą dla każdego, jako że w środku wszyscy przecież kochamy truskawki! ;D

  • PF: W materiałach promocyjnych wymieniacie w sposób szczególny system odznaczeń i połączenie gry z Facebookiem. Czy nasze gry stają się ostatnio bardziej społecznościowe, czy mi się tylko wydaje? Jak mogą na tym skorzystać projektanci gier?

    OJ: Nie sądzę, aby gry stawały się bardziej społeczniościowe. Jasne, o wiele łatwiej dzisiaj podzielić się informacjami o tym, w co się gra i zagrać za pośrednictwem internetu ze swoimi przyjaciółmi i przypadkowo napotkanymi osobami. To świetna sprawa, naprawdę pomaga grom w ekspansji. Powodem, dla którego nie sądzę aby gry stawały się bardziej społecznościowe jest rozgrywka wieloosobowa, która w większości przeprowadzana jest przez internet. Czasy rozgrywek wieloosobowych na podzielonym ekranie to już czasy dawno utracone! Jasne, mamy jeszcze LAN, ale zdecydowana większość graczy na niego nie trafia, a nawet ci, którzy trafiają spędzają większość swego growego czasu poza LAN-owymi imprezami.

  • PF: Ach, czasy starego dobrego LAN-u, gdy wszystko było ciut prostsze i… Przestań, przez ciebie zaczęła mnie ogarniać nostalgia! Wróćmy do tematu Facebooka…

    OJ: Trend łączenia gier z portalami społecznościowymi to świetna okazja dla gamedeveloperów, to darmowa reklama dla twoich gier. Dla przykładu, jeśli fikcyjny “Marek” pobije nowy rekord w jakiejś grze i opublikuje swoje wyniki na Facebooku, przekaże tą informację wszystkim swoim znajomym. Rewelacyjność takiego rozwiązania polega na tym, że do zakupu jakiejś gry nie zachęca cię wcale firma gamedeveloperska, lecz twój przyjaciel Marek. A skoro on tą grę kupił i cały czas w nią pogrywa, to znaczy że to musi być naprawdę niezła gra, co nie? Nie zaszkodzi spróbować. Gry na iPhone’a, z kolei, nie wymagają wielkiego budżetu. Połączenie gry z Facebookiem dodatkowo informuje o grze osoby, które nigdy by o niej nie usłyszały, jako że – na przykład – nie są graczami. Ilość zalet takiego rozwiązania jest wręcz nieograniczona.

  • PF: I Love Strawberries wypuszczona zostanie w AppStorze Apple’a, Sanctum zaś sprzedawany będzie poprzez platformę Steam. Czy nowoczesne, sieciowe centra dystrybucji są szansą także dla mniejszych, niezależnych gamedeveloperów?

    OJ: Krótka odpowiedź: tak! Z naszego punktu widzenia nie ponosi się takich kosztów dystrybucji – nie musimy wszystkich tych gier wytłoczyć i wydrukować. Ponadto zapewnia to większy procent ze sprzedaży. Przy wykorzystaniu standardowego, sklepowego modelu dystrybucji otrzymalibyśmy na końcu zaledwie ułamek z zysków. Sądzę, że dystrybucja wirtualna to przyszłość, i to nie tylko dla niezależnych twórców.

  • PF: Podejrzewam, że sam też jesteś graczem, prawda? Jaki wpływ na twoje gamedesignerskie projekty mają doświadczenia wyniesione z obcowania z innymi grami? Jak często doszukujesz się inspiracji w grach, które poznałeś podczas swego graczowego żywota?

    OJ: Graczem będę na zawsze, aczkolwiek coraz trudniej znaleźć mi czas na swobodne pogrywanie w ostatnio wydane tytuły. Gdy rozpoczynam prace nad pomysłem na grę, staram się unikać porównywania jej z innymi grami tak długo jak to możliwe, jako że odwraca to moją uwagę. Bardzo łatwo można całkowicie nieświadomie upodobnić swoją grę do tytułów, których na początku używało się jako punkty odniesienia. Zazwyczaj nie doszukuję się inspiracji w innych grach, dla przykładu I Love Strawberries wywodzi się bezpośrednio z mej nieokiełznanej miłości dla truskawek (mimo, że jestem na nie uczulony). Gdy już rozbuduję wstępny pomysł, mogę zapoznać się z innymi grami, by sprawdzić jak one poradziły sobie z implementacją takich czy innych pomysłów. Osobiście uważam, że tworzenie gry aby przypominała inną grę to nienajlepszy pomysł, od tego w końcu są sequele.

  • PF: Swoją drogą, którą grę uważasz za hicior wszechczasów?

    OJ: Oo… Emm… To pytanie jest chyba najcięższe z wszystkich jakie zadałeś. Istnieje naprawdę zawrotna liczba niesamowitych gier. Instynktownie skłaniam się ku odpowiedzi ‘Passage’, jako że to jedna z najmądrzejszych rzeczy na rynku… Aczkolwiek bardziej zdefiniowałbym ją jako “doświadczenie”, niż jako “grę”. Jeśli naprawdę musiałbym wybierać, wybór padłby między Super Smash Bros. Melee i Pokémon Puzzle League. PPL to z pewnością najlepsza gra logiczna jaką kiedykolwiek stworzono, niemniej SSBM zgarnia tu nagrodę. To po prostu klasa sama w sobie i do tego bardzo przystępna, jako że ma wyjątkowo proste sterowanie. Pomimo tego, że wygląda na wyjątkowo prostą, posiada dodatkową głębię, dzięki rzeczom takim jak ataki z powietrza SHFFL (”short-hop fast-falled L-canceled”) i tym podobne. To również gra, której poświęciłem najwięcej czasu w całym moim życiu, jak mi się zdaje.

  • PF: A w jaką grę naprawdę żałujesz, że zagrałeś?

    OJ: Kolejne ciężkie pytanie. Bardzo chciałbym wyróżnić w tej kategorii No More Heroes, to naprawdę okropna gra, mimo że z jakiegoś powodu ją lubię. To gra tak okropna, że aż świetna. Pewnie mocno mi się za to oberwie, ale osobiście żałuję, że kiedykolwiek zagrałem w Final Fantasy VII. Ta gra zawiodła mnie na całej linii, bardzo możliwe że z powodu przereklamowania. Tylko błagam, nie zabijaj mnie.

  • PF: O to się nie martw, też jakoś nigdy nie dołączyłem do grupy apologetów serii Final Fantasy… A co do naszych czytelników… Szybko, zmieńmy temat, rzuć w eter jakąś pożyteczną poradę, inaczej nas rozszarpią!

    OJ: Najlepszą rzeczą, jaką mogę doradzić jest ciężka praca. Najlepszym sposobem na bycie lepszym w projektowaniu gier jest właśnie projektowanie gier, tak więc nie pozwólcie umrzeć waszym hobbystycznym projektom! Dopilnujcie także by ludzie o was słyszeli, nie ma znaczenia czy jesteście najlepsi czy nie, jeśli nikt nie ma o waszych grach pojęcia. Nie znaczy to, że powinniście pracować jak Blizzard, po prostu nie bójcie się przeróbek i ulepszeń. Mam nadzieję, że to pomoże, bo sam nie jestem jeszcze zgryźliwym weteranem.

  • PF: Gdybyś miał okazję zadać jedno pytanie osobie, którą przepytywać będę jako następną, to o co byś zapytał?

    OJ: O najważniejszą sprawę na świecie, oczywiście! Czy ty też kochasz truskawki?

  • PF: Dobra, zanim zakończymy cały ten wywiad, muszę zadać jeszcze jedno pytanie… Piraci czy wojownicy ninja?

    OJ: Piraci! Wojownicy ninja nie mają w sobie tego “ARR!”, no i są bandą szczurów lądowych. Gdyby doszło do wojny ninjo-pirackiej, nie sądzę aby po stronie piratów padła choć jedna ofiara.

  • PF: Może i szczurami lądowymi jesteśmy, ale gdy już dojdzie co do czego, nawet nas nie usłyszycie… Emm, tak czy owak, dzięki za wywiad, Oskarze! Było miło. Jakaś ostatnia myśl albo tekst reklamowy, którym chciałbyś wywiad ten zakończyć?

    OJ: Cała przyjemność po mojej stronie! Wypatrujcie I Love Strawberries w AppStorze za mniej więcej miesiąc!

  • PF: Z pewnością tak zrobimy. Nie ma nic lepszego niż micha pancerpłatków z truskawkową posypką na samym szczycie. Pyszności. Do zobaczenia później, Oskarze!

 
Oscar Jilsén to świetny gość, pracujący w Coffee Stain Studios, studiu gamedeveloperskim odpowiedzialnym za I Love Strawberries i Sanctum. Zerknijcie na ich stronę, tutaj, i nie zapomnijcie zakupić I Love Strawberries gdy tylko trafi na AppStorowe półki! Będzie pysznie!

Dodaj ten artykuł do ulubionych serwisów:
  • Facebook
  • Twitter
  • Digg
  • Delicious
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • LinkedIn
  • Share/Bookmark
Jeden komentarz do “Wywiad z Oscarem Jilsénem”
  • [...] i map do gier komputerowych. Sprawdź także nasze poprzednie wywiady: Marcin Przybyłowicz | Oscar Jilsén | Maciej Byczyński. Dodaj ten artykuł do ulubionych serwisów: Dodaj Komentarz: Nazwa* [...]

Dodaj Komentarz:
Nazwa*
E-mail*
Strona
Twój
komentarz