“Level Designer projektuje poziomy pełne emocjonujących zdarzeń i pięknych widoków. Robi to tak aby gracz zawsze wiedział gdzie ma iść i co ma robić. Składa grę w całość.” – oto, co o swych licznych obowiązkach opowiada nam Piotr Mistygacz, level designer w krakowskim studiu gamedeveloperskim Techland, odpowiedzialnym za gry takie jak przebojowa seria Call of Juarez, Chrome, Xpand Rally, SpecForce czy GTI Racing. Poniżej znajdziesz pełen przebieg naszej pancerpłatkowej rozmowy.

- Panzer Flakes: Witaj Piotrze, dzięki za możliwość zadania ci tych kilku pytań. Zacznijmy tak, jak zaczyna się każda dobra opowieść, od powitań. Mógłbyś opowiedzieć nam coś o sobie, co robisz, czym się zajmujesz, jakie są twoje zainteresowania?
Piotr Mistygacz: Witam. Nazywam się Piotr Mistygacz i jestem Game Level Designerem we wrocławskim oddziale firmy Techland. Grami video interesuję się od 8 roku życia, kiedy to u kolegi miałem okazję zagrać w River Ride na Commodore 64. Tak się szczęśliwie składa, że moje największe hobby wiąże się z wykonywanym przeze mnie zawodem.
- PF: Od ponad trzech lat pracujesz w polskim studiu gamedeveloperskim Techland, znanym z między innymi tytułów takich jak Call of Juarez, Chrome czy Xpand Rally. Jak pracuje się w jednym z liderów polskiej branży gamedeveloperskiej?
PM: Praca w Techlandzie to wyjątkowe doświadczenie. Bardzo się cieszę, że mogę pracować w firmie z tak dużym dorobkiem w branży. Każdy kolejny projekt to dla nas ogromne wyzwanie. Ale tu nikt nie boi się wyzwań, wszyscy ciężko pracujemy na to, aby każda kolejna gra była lepsza od poprzedniej.
- PF: Jak wyglądał twój pierwszy dzień pracy w tym studiu?
PM: Z pierwszego dnia pracy pamiętam dwie rzeczy. Pierwsza to firmowy rytuał czyli oprowadzenie po firmie i zapoznanie się z pracownikami wszystkich działów. Muszę przyznać, że przeżyłem lekki szok, kiedy uświadomiłem sobie, ile osób poznałem w przeciągu tych kilku minut. Drugą rzeczą były playtesty jakie zorganizowali koledzy z działu, tzn. prosili abym zagrał w ich levele i ocenił je “świeżym” okiem.
- PF: W Techlandzie zajmujesz się projektowaniem map i poziomów. Mógłbyś powiedzieć nam co dokładnie wchodzi w skład twoich obowiązków?
PM: Jestem odpowiedzialny za tworzenie leveli na podstawie wytycznych znajdujących się w dokumencie zwanym Game Design Document (czyli GDD). Praca nad levelem dzieli się na kilka etapów. Zaczynam od zebrania jak największej ilości informacji dotyczących danego levelu. Wiąże się to z dokładnym zapoznaniem się z dokumentacją oraz rozmowami z producentem i leadem (lead designerem, czyli głównym projektantem gry – przyp. PF). Następnie zbieram referencje w postaci zdjęć, fragmentów filmów czy gier. Teraz przychodzi czas na mój ulubiony etap, który nazywam “szałem twórczym”. Przygotowuję wtedy niezliczone ilości szkiców map (globalnych jak i mniejszych fragmentów), diagramów, zgrubnych szkiców lokacji, wszystkiego tego, co pomaga mi zilustrować pomysł. Z takim zestawem dokumentów mogę przedstawić swój pomysł leadowi, producentowi i bardzo często samemu producentowi wykonawczemu, czyli CEO Techlandu.
- PF: Przyjmijmy, że dostajesz pełną akceptację i błogosławieństwo. Co dzieje się dalej?
PM: Jeżeli nie mają uwag, mogę przystąpić do przygotowania prototypu. To bardzo przyjemny etap, kiedy wizja “z kartki” zaczyna się przekładać na faktyczny fragment gry. Na początku level pełen jest umownych elementów i uproszczonej geometrii. Od tego momentu pracę nad mapą rozpoczyna równolegle Level Artist, odpowiedzialny za jej wygląd i wydajność. Kiedy prototyp jest skończony, rozpoczynam współpracę z innymi działami, odpowiedzialnymi za wszelkiego rodzaju assety – koncepty, modele, muzykę, kod i tym podobne. Od tego momentu zajmuję się podnoszeniem jakości – dodawaniem assetów, testowaniem i poprawianiem błędów, które wyłapałem sam, jak i tych, które zostały zgłoszone przez dział kontroli jakości.
- PF: Z którego zaprojektowanego przez siebie levelu jesteś najbardziej dumny?
PM: Do tej pory najbardziej dumny jestem z levelu “Arizona Exploration” z gry Call of Juarez: Bound In Blood. Co prawda pracę nad nim rozpocząłem kiedy był już po fazie prototypu, jednak końcowa wersja znacząco różni się od tego, co zastałem na początku. Musiałem się mocno nakombinować, aby zapewnić moc atrakcji na tym “sandboxowym” levelu. Sporym utrudnieniem była zamknięta lista assetów (do dyspozycji miałem tylko istniejące już modele, dźwięki, teksty). Dzięki pracy nad nim bardzo dużo się nauczyłem.
- PF: Hmm, trzeba będzie zagrać w Juareza i przyjrzeć się porządniej temu etapowi. Gdybyś miał nagrodzić jedną jedyną grę w całej historii gier komputerowych za najciekawszy, najlepszy i najbardziej wciągający projekt jednego levelu, to komu wręczyłbyś nagrodę?
PM: Najpierw chciałbym przedstawić trzech kandydatów. Pierwszy to “Visari square” z Killzone 2 – świetne skrypty i pomysł na “zamianę ról” pod koniec levelu. Drugi kandydat to “All Ghillied Up” z Call of Duty: Modern Warfare – tak prowadzić gracza potrafią tylko chłopaki z Infinity Ward (teraz chyba Respawn Entertainment). Jednak według mnie nagroda należy się twórcy (bądź też twórcom) levelu Monastery z gry Uncharted 2. Poza odpowiednim zbalansowaniem elementów skradankowych, zręcznościowych oraz strzelania pojawia się tam świetnie zaprojektowana sceneria. Fragment z przedzieraniem się na szczyt wieży po karabin snajperski uważam za mały majstersztyk.
- PF: A w kategorii “mapa do rozgrywki wieloosobowej”?
PM: Ex aequo: Quake3 – Q3DM17 za dynamikę i Unreal Tournament – DECK17, dla mnie wzorcowy przykład levelu multi – każdy typ gracza znajdzie tam coś dla siebie.
- PF: Jakie rozwiązania level designerskie uważasz za przeżytek, z czego należy bezzwłocznie zrezygnować? Czy gracze nie naoglądali się w swoim życiu wystarczającej ilości beczek i skrzynek wypełnionych – z nieznanych powodów – amunicją?
PM: Według mnie nie ma czegoś takiego jak przeżytek w dziedzinie Level Designu. Rozwój technologi pozwala na realizację coraz bardziej realistycznego środowiska w grze. Jednak podstawy nawigacji i orientacji w przestrzeni pozostały te same. Każdy Level Designer powinien wystrzegać się elementów, które zmniejszają immersję w świecie gry. Takimi elementami są m. in. wszelkiego rodzaju “niewidzialne bariery” i, o zgrozo, wiszące w powietrzu obiekty.
- PF: No tak, nikt raczej nie lubi momentu, w którym natyka się na niewidzialną ścianę… Pogadajmy chwilę o tobie. Jesteś graczem, prawda? Pogrywasz w coś ostatnio?
PM: Ostatnio nie mam zbyt wiele czasu na granie po pracy. Jednak gdy tylko uda mi się zasiąść przed konsolą, w zależności od nastroju gram w ICO, Super Stardust HD lub Bad Company 2. Szczególnie polecam tę ostatnią grę w trybie multi, najlepiej w drużynie składającej się z dobrych znajomych.
- PF: Zauważyłeś w którejś z tych gier jakieś rozwiązanie level designerskie to które warto byłoby podpatrzyć, zapamiętać?
PM: ICO – czytelność zagadek i łatwość nawigacji po levelu bez używania opisów zadań i wskazywania punktów w które mamy się udać. Wiem jak trudne jest uzyskanie takiego efektu, a Team Ico to się udało.
- PF: Szybka lista: trzy najlepsze gry wszechczasów, na dowolne platformy i konsole, wliczając w to nawet automaty.
PM: Another World – niesamowity klimat sci-fi stworzony przez jednego człowieka. Wielki szacunek dla Erica Chani. Final Fantasy 7 – fabuła, historie głównych bohaterów, system “materii” i przede wszystkim sentyment. Half-life – za możliwość wcielenia się w Gordona “od zera do bohatera” Freemana, który zanim skopie tyłki kosmitom, zwiedzi zakamarki tajnej bazy wojskowej.
- PF: Aż przypomniały mi się korytarze Black Mesy… No to druga strona spektrum: gra, która najbardziej zawiodła twoje oczekiwania?
PM: Star Wars: Force Unleashed – pomimo wielkiego sentymentu, jakim darzę uniwersum Star Wars, nie byłem w stanie ukończyć tej gry ze względu na niedopracowane sterowanie i pracę kamery.
- PF: Czyta nas wielu niezależnych twórców gier, spośród których wielu dopiero zastanawia się nad pełniejszym wejściem w tę branżę. Chciałbyś podzielić się z nimi jakimś swoim doświadczeniem, ostrzeżeniem, poradą?
PM: Z perspektywy kilku lat pracy w dużym studiu developoerskim mogę powiedzieć, iż bardzo ważna jest umiejętność pracy w zespole i odpowiedzialność za powierzone zadania. Decydując się na pracę w branży, trzeba również liczyć się z tym, że nie zawsze będzie lekko, a hasło “milestone” będzie oznaczało kilka dni naprawdę intensywnej pracy. Nie bójcie się pytać, czy prosić o pomoc bardziej doświadczonych kolegów. Jeżeli chodzi o samą pracę Level Desingera, to polecam najpierw dobrze zaplanować sobie wszystko “na kartce” zanim siądziecie do edytora. Unikajcie wchodzenia w szczegóły na początku pracy – trudniej będzie wam cokolwiek zmienić w późniejszym etapie. Pamiętajcie też o tym, aby obserwować grających w wasz level – szybko wyłapiecie błędy, których sami nie zauważacie. Swoją drogą to każdego zainteresowanego pracą w naszej firmie zapraszam na naszą stronę, natomiast zainteresowanych tematem Level Desingu zapraszam na stronę kolegi Level-Design.org oraz na stronę o modach dla Call of Juarez.
- PF: Gdybyś miał okazję zadać jedno pytanie osobie, którą będziemy przepytywać jako następną, to zapytałbyś o…?
PM: Jaką grę wydaną w przeszłości chciałbyś współtworzyć gdybyś mógł cofnąć się w czasie?
- PF: Czas na pytanie, które powoli staje się naszą tradycją: piraci czy ninja?
PM: No jacha, że Ninja, nawet żółwie i koty!
- PF: Dziękujemy za wywiad, miło się rozmawiało. Następnym razem gdy będziemy przechadzać się po levelach jednej z techlandowskich gier, z pewnością przyjrzymy się im dokładniej. A tymczasem: do zobaczenia, bądź silny i wcinaj pancerpłatki!
Zajrzyjcie koniecznie na stronę Level-Design.org jeśli interesujecie się projektowaniem map do gier komputerowych. Sprawdź także nasze poprzednie wywiady: Marcin Przybyłowicz | Oscar Jilsén | Maciej Byczyński.












