<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Panzerblog</title>
	<atom:link href="http://www.blog.panzerflakes.pl/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.blog.panzerflakes.pl</link>
	<description>Blog Gamedesignerski z jajami. Piszemy o grach, gamedesignie i sprawach pancernych.</description>
	<lastBuildDate>Thu, 28 Oct 2010 15:00:07 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Wywiad z Piotrem Mistygaczem</title>
		<link>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/piotr-mistygacz-techland-wywiad/</link>
		<comments>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/piotr-mistygacz-techland-wywiad/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 28 Oct 2010 14:31:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Stałe działy]]></category>
		<category><![CDATA[Wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[twórcy]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.blog.panzerflakes.pl/?p=172</guid>
		<description><![CDATA["Level Designer projektuje poziomy pełne emocjonujących zdarzeń i pięknych widoków. Robi to tak aby gracz zawsze wiedział gdzie ma iść i co ma robić. Składa grę w całość." - oto co o swej pracy mówi nam Piotr Mistygacz, level designer w krakowskim studiu Techland, odpowiedzialnym m.in. za gry takie jak Call of Juarez, Chrome, Xpand Rally czy GTI Racing. Przeczytaj kolejny z serii pancerpłatkowych wywiadów z game developerami!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><span style="color: #e2eefc;"><em><span style="color: #e2eefc;">&#8220;<em>Level Designer projektuje poziomy pełne emocjonujących zdarzeń i pięknych widoków. Robi to tak aby gracz zawsze wiedział gdzie ma iść i co ma robić. Składa grę w całość.</em>&#8221; &#8211; oto, co o swych licznych obowiązkach opowiada nam Piotr Mistygacz, level designer w krakowskim studiu gamedeveloperskim Techland, odpowiedzialnym za gry takie jak przebojowa seria Call of Juarez, Chrome, Xpand Rally, SpecForce czy GTI Racing. Poniżej znajdziesz pełen przebieg naszej pancerpłatkowej rozmowy.<br />&nbsp;<br />
<img src="http://www.panzerflakes.com/images/panzerblog/piotr-mistygacz-techland-wywiad-gamedesign.gif" alt="Maciej Byczyński - Wywiad Pancerpłatkowy" /><br />
&nbsp;</p>
<p></span></em></p>
<ul></ul>
<p></span></em><span style="color: #e2eefc;"></p>
<ul>
<li><strong>Panzer Flakes: Witaj Piotrze, dzięki za możliwość zadania ci tych kilku pytań. Zacznijmy tak, jak zaczyna się każda dobra opowieść, od powitań. Mógłbyś opowiedzieć nam coś o sobie, co robisz, czym się zajmujesz, jakie są twoje zainteresowania?<br />
</strong></li>
</ul>
<p>Piotr Mistygacz: Witam. Nazywam się Piotr Mistygacz i jestem Game Level Designerem we wrocławskim oddziale firmy Techland. Grami video interesuję się od 8 roku życia, kiedy to u kolegi miałem okazję zagrać w River Ride na Commodore 64. Tak się szczęśliwie składa, że moje największe hobby wiąże się z wykonywanym przeze mnie zawodem.</p>
<ul>
<li><strong>PF: Od ponad trzech lat pracujesz w polskim studiu gamedeveloperskim Techland, znanym z między innymi tytułów takich jak Call of Juarez, Chrome czy Xpand Rally. Jak pracuje się w jednym z liderów polskiej branży gamedeveloperskiej?<br />
</strong></li>
</ul>
<p>PM: Praca w Techlandzie to wyjątkowe doświadczenie. Bardzo się cieszę, że mogę pracować w firmie z tak dużym dorobkiem w branży. Każdy kolejny projekt to dla nas ogromne wyzwanie. Ale tu nikt nie boi się wyzwań, wszyscy ciężko pracujemy na to, aby każda kolejna gra była lepsza od poprzedniej.</p>
<ul>
<li><strong>PF: Jak wyglądał twój pierwszy dzień pracy w tym studiu?<br />
</strong></li>
</ul>
<blockquote><p>PM: Z pierwszego dnia pracy pamiętam dwie rzeczy. Pierwsza to firmowy rytuał czyli oprowadzenie po firmie i zapoznanie się z pracownikami wszystkich działów. Muszę przyznać, że przeżyłem lekki szok, kiedy uświadomiłem sobie, ile osób poznałem w przeciągu tych kilku minut. Drugą rzeczą były playtesty jakie zorganizowali koledzy z działu, tzn. prosili abym zagrał w ich levele i ocenił je &#8220;świeżym&#8221; okiem.</p></blockquote>
<ul>
<li><strong>PF: W Techlandzie zajmujesz się projektowaniem map i poziomów. Mógłbyś powiedzieć nam co dokładnie wchodzi w skład twoich obowiązków?</strong><br />
<blockquote><p>PM: Jestem odpowiedzialny za tworzenie leveli na podstawie wytycznych znajdujących się w dokumencie zwanym Game Design Document (czyli GDD). Praca nad levelem dzieli się na kilka etapów. Zaczynam od zebrania jak największej ilości informacji dotyczących danego levelu. Wiąże się to z dokładnym zapoznaniem się z dokumentacją oraz rozmowami z producentem i leadem (<em>lead designerem, czyli głównym projektantem gry &#8211; przyp. PF</em>). Następnie zbieram referencje w postaci zdjęć, fragmentów filmów czy gier. Teraz przychodzi czas na mój ulubiony etap, który nazywam &#8220;szałem twórczym&#8221;. Przygotowuję wtedy niezliczone ilości szkiców map (globalnych jak i mniejszych fragmentów), diagramów, zgrubnych szkiców lokacji, wszystkiego tego, co pomaga mi zilustrować pomysł. Z takim zestawem dokumentów mogę przedstawić swój pomysł leadowi, producentowi i bardzo często samemu producentowi wykonawczemu, czyli CEO Techlandu.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Przyjmijmy, że dostajesz pełną akceptację i błogosławieństwo. Co dzieje się dalej?</strong><br />
<blockquote><p>PM: Jeżeli nie mają uwag, mogę przystąpić do przygotowania prototypu. To bardzo przyjemny etap, kiedy wizja &#8220;z kartki&#8221; zaczyna się przekładać na faktyczny fragment gry. Na początku level pełen jest umownych elementów i uproszczonej geometrii. Od tego momentu pracę nad mapą rozpoczyna równolegle Level Artist, odpowiedzialny za jej wygląd i wydajność. Kiedy prototyp jest skończony, rozpoczynam współpracę z innymi działami, odpowiedzialnymi za wszelkiego rodzaju assety &#8211; koncepty, modele, muzykę, kod i tym podobne. Od tego momentu zajmuję się podnoszeniem jakości &#8211; dodawaniem assetów, testowaniem i poprawianiem błędów, które wyłapałem sam, jak i tych, które zostały zgłoszone przez dział kontroli jakości.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Z którego zaprojektowanego przez siebie levelu jesteś najbardziej dumny?</strong></li>
</ul>
<blockquote><p>PM: Do tej pory najbardziej dumny jestem z levelu &#8220;Arizona Exploration&#8221; z gry Call of Juarez: Bound In Blood. Co prawda pracę nad nim rozpocząłem kiedy był już po fazie prototypu, jednak końcowa wersja znacząco różni się od tego, co zastałem na początku. Musiałem się mocno nakombinować, aby zapewnić moc atrakcji na tym &#8220;sandboxowym&#8221; levelu. Sporym utrudnieniem była zamknięta lista assetów (do dyspozycji miałem tylko istniejące już modele, dźwięki, teksty). Dzięki pracy nad nim bardzo dużo się nauczyłem.</p></blockquote>
<ul>
<li><strong>PF: Hmm, trzeba będzie zagrać w Juareza i przyjrzeć się porządniej temu etapowi. Gdybyś miał nagrodzić jedną jedyną grę w całej historii gier komputerowych za najciekawszy, najlepszy i najbardziej wciągający projekt jednego levelu, to komu wręczyłbyś nagrodę?</strong></li>
</ul>
<blockquote><p>PM: Najpierw chciałbym przedstawić trzech kandydatów. Pierwszy to &#8220;Visari square&#8221; z Killzone 2 &#8211; świetne skrypty i pomysł na &#8220;zamianę ról&#8221; pod koniec levelu. Drugi kandydat to &#8220;All Ghillied Up&#8221; z Call of Duty: Modern Warfare &#8211; tak prowadzić gracza potrafią tylko chłopaki z Infinity Ward (teraz chyba Respawn Entertainment). Jednak według mnie nagroda należy się twórcy (bądź też twórcom) levelu Monastery z gry Uncharted 2. Poza odpowiednim zbalansowaniem elementów skradankowych, zręcznościowych oraz strzelania pojawia się tam świetnie zaprojektowana sceneria. Fragment z przedzieraniem się na szczyt wieży po karabin snajperski uważam za mały majstersztyk.</p></blockquote>
<ul>
<li><strong>PF: A w kategorii &#8220;mapa do rozgrywki wieloosobowej&#8221;?</strong></li>
</ul>
<blockquote><p>PM: Ex aequo: Quake3 &#8211; Q3DM17 za dynamikę i Unreal Tournament &#8211; DECK17, dla mnie wzorcowy przykład levelu multi &#8211; każdy typ gracza znajdzie tam coś dla siebie.</p></blockquote>
<ul>
<li><strong>PF: Jakie rozwiązania level designerskie uważasz za przeżytek, z czego należy bezzwłocznie zrezygnować? Czy gracze nie naoglądali się w swoim życiu wystarczającej ilości beczek i skrzynek wypełnionych &#8211; z nieznanych powodów &#8211; amunicją?</strong><br />
<blockquote><p>PM: Według mnie nie ma czegoś takiego jak przeżytek w dziedzinie Level Designu. Rozwój technologi pozwala na realizację coraz bardziej realistycznego środowiska w grze. Jednak podstawy nawigacji i orientacji w przestrzeni pozostały te same. Każdy Level Designer powinien wystrzegać się elementów, które zmniejszają immersję w świecie gry. Takimi elementami są m. in. wszelkiego rodzaju &#8220;niewidzialne bariery&#8221; i, o zgrozo, wiszące w powietrzu obiekty.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: No tak, nikt raczej nie lubi momentu, w którym natyka się na niewidzialną ścianę&#8230; Pogadajmy chwilę o tobie. Jesteś graczem, prawda? Pogrywasz w coś ostatnio? </strong><br />
<blockquote><p>PM: Ostatnio nie mam zbyt wiele czasu na granie po pracy. Jednak gdy tylko uda mi się zasiąść przed konsolą, w zależności od nastroju gram w ICO, Super Stardust HD lub Bad Company 2. Szczególnie polecam tę ostatnią grę w trybie multi, najlepiej w drużynie składającej się z dobrych znajomych.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Zauważyłeś w którejś z tych gier jakieś rozwiązanie level designerskie to które warto byłoby podpatrzyć, zapamiętać?</strong><br />
<blockquote><p>PM: ICO &#8211; czytelność zagadek i łatwość nawigacji po levelu bez używania opisów zadań i wskazywania punktów w które mamy się udać. Wiem jak trudne jest uzyskanie takiego efektu, a Team Ico to się udało.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Szybka lista: trzy najlepsze gry wszechczasów, na dowolne platformy i konsole, wliczając w to nawet automaty.</strong><br />
<blockquote><p>PM: Another World &#8211; niesamowity klimat sci-fi stworzony przez jednego człowieka. Wielki szacunek dla Erica Chani. Final Fantasy 7 &#8211;  fabuła, historie głównych bohaterów, system &#8220;materii&#8221; i przede wszystkim sentyment. Half-life &#8211; za możliwość wcielenia się w Gordona &#8220;od zera do bohatera&#8221; Freemana, który zanim skopie tyłki kosmitom, zwiedzi zakamarki tajnej bazy wojskowej.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Aż przypomniały mi się korytarze Black Mesy&#8230; No to druga strona spektrum: gra, która najbardziej zawiodła twoje oczekiwania?</strong><br />
<blockquote><p>PM: Star Wars: Force Unleashed &#8211; pomimo wielkiego sentymentu, jakim darzę uniwersum Star Wars, nie byłem w stanie ukończyć tej gry ze względu na niedopracowane sterowanie i pracę kamery.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Czyta nas wielu niezależnych twórców gier, spośród których wielu dopiero zastanawia się nad pełniejszym wejściem w tę branżę. Chciałbyś podzielić się z nimi jakimś swoim doświadczeniem, ostrzeżeniem, poradą?</strong><br />
<blockquote><p>PM: Z perspektywy kilku lat pracy w dużym studiu developoerskim mogę powiedzieć, iż bardzo ważna jest umiejętność pracy w zespole i odpowiedzialność za powierzone zadania. Decydując się na pracę w branży, trzeba również liczyć się z tym, że nie zawsze będzie lekko, a hasło &#8220;milestone&#8221; będzie oznaczało kilka dni naprawdę intensywnej pracy. Nie bójcie się pytać, czy prosić o pomoc bardziej doświadczonych kolegów. Jeżeli chodzi o samą pracę Level Desingera, to polecam najpierw dobrze zaplanować sobie wszystko &#8220;na kartce&#8221; zanim siądziecie do edytora. Unikajcie wchodzenia w szczegóły na początku pracy &#8211; trudniej będzie wam cokolwiek zmienić w późniejszym etapie. Pamiętajcie też o tym, aby obserwować grających w wasz level &#8211; szybko wyłapiecie błędy, których sami nie zauważacie. Swoją drogą to każdego zainteresowanego pracą w naszej firmie zapraszam na <a href="http://www.techland.pl/?id=praca">naszą stronę</a>, natomiast zainteresowanych tematem Level Desingu zapraszam na stronę kolegi <a href="http://level-design.org/">Level-Design.org</a> oraz na stronę o <a href="http://www.cojmodding.com/">modach dla Call of Juarez</a>.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Gdybyś miał okazję zadać jedno pytanie osobie, którą będziemy przepytywać jako następną, to zapytałbyś o&#8230;?</strong><br />
<blockquote><p>PM: Jaką grę wydaną w przeszłości chciałbyś współtworzyć gdybyś mógł cofnąć się w czasie?</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Czas na pytanie, które powoli staje się naszą tradycją: piraci czy ninja?</strong><br />
<blockquote><p>PM: No jacha, że Ninja, nawet żółwie i koty!</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Dziękujemy za wywiad, miło się rozmawiało. Następnym razem gdy będziemy przechadzać się po levelach jednej z techlandowskich gier, z pewnością przyjrzymy się im dokładniej. A tymczasem: do zobaczenia, bądź silny i wcinaj pancerpłatki!</strong></li>
</ul>
<p>&nbsp;<br />
</span><em><span style="color: #e2eefc;"><em><span style="color: #e2eefc;">Zajrzyjcie koniecznie na stronę <a href="http://level-design.org/">Level-Design.org</a> jeśli interesujecie się projektowaniem map do gier komputerowych. Sprawdź także nasze poprzednie wywiady: <a href="http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/marcin-przybylowicz-wywiad/">Marcin Przybyłowicz</a> | <a href="http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/oscar-jilsen-coffee-stain-studios-wywiad/">Oscar Jilsén</a> | <a href="http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/maciej-byczynski-game-day-wywiad/">Maciej Byczyński</a>.</span></em></p>
<p></span></em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/piotr-mistygacz-techland-wywiad/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Genetica &#8211; tworzenie tekstur stało się prostsze</title>
		<link>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/genetica-spiral-graphics/</link>
		<comments>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/genetica-spiral-graphics/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 20:31:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Produkty gamedesignerskie]]></category>
		<category><![CDATA[assety do gier]]></category>
		<category><![CDATA[programy do tworzenia gier]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.blog.panzerflakes.pl/?p=152</guid>
		<description><![CDATA[Genetica... O co w tym wszystkim chodzi? Najprostsza odpowiedź: o tekstury. Spiral Graphics stworzyło jedno z najlepszych narzędzi dla twórców tekstur i grafików 3d. Jeśli na codzień zajmujesz się tworzeniem tekstur i modeli, jeśli potrzebujesz znaczących ilości tekstur idealnie dopasowanych do twoich zapotrzebowań i specyfikacji... Genetica to coś dla ciebie.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Czym tak właściwie jest <a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=70&#038;products_id=232">Genetica</a>, zapytacie, o co w tym wszystkim chodzi? Najprostsza odpowiedź: o tekstury. Spiral Graphics odwaliło kawał dobrej roboty, tworząc jedno z najlepszych narzędzi (o ile nie najlepsze) dla twórców tekstur i grafików 3d pracujących nad komercyjnymi grami, filmami, prezentacjami i innymi produktami multimedialnymi. Jeśli na codzień zajmujesz się tworzeniem tekstur i modeli, jeśli potrzebujesz znaczących ilości tekstur idealnie dopasowanych do twoich zapotrzebowań i specyfikacji&#8230; <strong>Genetica to coś dla ciebie.</strong><br />&nbsp;<br />
<img src="http://www.panzerflakes.com/images/panzerblog/spiral-graphics-genetica-buy-at-panzerflakes-com.jpg" alt="Spiral Graphics Genetica - dostępna w Sklepie Gamedesignerskim Panzer Flakes!" /><br />
&nbsp;<br />
</span></em><br />
Załóżmy, że twej nowej produkcji gamedesignerskiej brakuje wciąż kilku tekstur. Być może chodzi tu o tekstury przypalonej trawy, pękniętej zamkowej ściany, a może o dziwaczną pół-metaliczną, pół-organiczną teksturę łuskowatej skóry przerażającego, zawodzącego potwora z Galaktyki Mandaryny. Jak by nie było, zazwyczaj sięgnąć możesz po <a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=index&#038;cPath=66_71">tekstury royalty-free</a> z naszego Sklepu, bądź też wyruszyć na foto-łowy ze swym napędzanym nuklearnie aparatem o dwumetrowym obiektywie&#8230; Zdarza się jednak, że tekstury których potrzebujesz nie występują nigdzie (brak ich tak w naturze, jak i w naszym sklepiku), bądź też uzyskać możesz je tylko w mniejszej rozdzielczości niż ta, której potrzebujesz (zdarzyć się w końcu może, że potrzebować będziesz tekstur w rozdzielczości 3000&#215;3000 pikseli). I wtedy właśnie, w tak desperackich momentach, <strong>Spiral Graphics Genetica</strong> wbiega na scenę w rajtuzach i pelerynie.</p>
<p>Genetica to dużo więcej niż tylko <strong>program do tworzenia tekstur</strong>. To potężne, oparte na węzłach połączenie generatora tekstur z programem wycinającym je ze zdjęć. To narzędzie w którym to ty &#8211; tak, TY, nie zaś jakiś tam plugin &#8211; kontrolujesz rozwój tekstury, tworząc dokładnie to czego potrzebujesz, o rozmiarze, kolorze, wzorze, konsystencji i oświetleniu takim, jakie jest ci potrzebne. Prace nad nowymi teksturami rozpocząć możesz od wczytania przygotowanych przez Spiral Graphics wzorców, od ściągnięcia nowych z ich forum, bądź też całkowicie od zera, tworząc swą teksturę za pomocą najróżniejszych &#8220;laboratoriów&#8221; (algorytmów generujących obraz) i zaawansowanych węzłów dających ci do ręki narzędzia i możliwości, o których konkurencyjne programy nawet nie mogą pomarzyć. Możesz pójść na łatwiznę, możesz postawić na całkowitą kontrolę, możesz podejść do tego jak ci się podoba &#8211; wystarczy że klikniesz na odpowiednim węźle, poprawisz jego ustawienia a <strong>Genetica w czasie rzeczywistym zaktualizuje wygląd generowanej tekstury</strong>.</p>
<p>Jeśli jesteś jedną z tych osób, które łatwo przytłoczyć zbyt dużą ilością opcji i ustawień, najlepiej byłoby gdybyś trzymał się podstawowych narzędzi, nie zagłębiając się w najbardziej skomplikowane funkcje. Genetica wyposażona jest w oparte na wektorach narzędzie do rysowania, które pozwoli ci uzyskać dosłownie każdy rodzaj skomplikowania tekstury, zaś potężny system laboratoriów pozwoli ci na wygenerowanie dowolnej substancji lub materiału, który znaleźć można w naszym uniwersum. Woda i ciecze? Jasne. Włosy i futro? Pewnie. Tekstury szkła, lodu czy powierzchni odbijających światło? Się robi. Dziwaczne tekstury bazujące na algorytmach dźwiękowych, które wyglądają niczym wyciagnięte z zupełnie innej galaktyki? Żaden problem. Co prawda niektóre z tekstur ciężej jest wyprodukować niż inne, niemniej <strong>Genetica oferuje ci praktycznie niczym nieograniczone możliwości kreacji</strong> i pozwala na wygenerowanie wszystkich materiałów, które potrzebne będą ci do twoich projektów, wliczając w to najbardziej wykręcone tekstury jakie możesz sobie wyobrazić.</p>
<p>Wciąż ci mało? Co powiesz więc na odbicia środowiskowe nanoszone przy pomocy pojedynczego kliknięcia? Mieszanie cieni i świateł? Normal Mapping? 3D Effect Mapping? Środowiska HDRI? Batch processing (przetwarzanie grupowe)? Albo na dodatkowe opcje z <a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=70&#038;products_id=232">Genetica Studio Edition</a> które pozwalają ci na generowanie płynnie łączonych <strong>w pełni animowanych tekstur</strong> ognia, wody, dymu, plazmy, energii laserowej i innych rewelacyjnych efektów specjalnych? Yup, nawet animowane tekstury tworzone mogą być w rozdzielczościach sięgających 3000&#215;3000 pikseli &#8211; tworzenie tekstur naprawdę stało się prostsze!</p>
<p>Przez ostatnich kilka lat naprodukowaliśmy kilka tysięcy tekstur, tak do projektów komercyjnych, jak i małych niezaleznych gierek, i &#8211; wierzcie nam lub nie &#8211; uważamy, że Genetica to najlepszy teksturowy wynalazek od czasu gdy pierwszy jaskiniowec malować zaczął po ścianie swej przytulnej jaskini (choć o Photoshopie zapominać też nie należy). A wiecie co w tym wszystkim zaiste najwspanialsze? <strong>Możesz zakupić Geneticę w naszym Sklepie w cenie niższej niż cena producenta!</strong> Panie i panowie, zapraszamy do zakupienia najlepszego generatora tekstur we wszechświecie, zanim wyczerpią się nasze promocyjne zapasy!</p>
<p><strong><a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=70&#038;products_id=232">Kup Geneticę w Sklepie Gamedesignerskim Panzer Flakes</a></strong></p>
<p>Słowa kluczowe: <a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=70&#038;products_id=232">genetica</a> | <a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=70&#038;products_id=232">spiral graphics genetica</a> | <a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=70&#038;products_id=232">kup genetica</a> | <a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=70&#038;products_id=232">program do tekstur</a> | <a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=70&#038;products_id=232">tworzenie tekstur</a> | <a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=70&#038;products_id=232">generowanie tekstur</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/genetica-spiral-graphics/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wywiad z Maciejem Byczyńskim</title>
		<link>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/maciej-byczynski-game-day-wywiad/</link>
		<comments>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/maciej-byczynski-game-day-wywiad/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 18:28:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Stałe działy]]></category>
		<category><![CDATA[Wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[twórcy]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.blog.panzerflakes.pl/?p=142</guid>
		<description><![CDATA[Maciej Byczyński nie ma na codzień zbyt wiele czasu. Jest organizatorem konferencji gamedeveloperskiej Game Day, półfinalistą Imagine Cup 2010 Game Design, finalistą konkursu Ernst &#038; Young, Ambasadorem Przedsiębiorczości na Uniwersytecie Śląskim, Przewodniczącym Koła Naukowego oraz Ambasadorem firmy PricewaterhouseCoopers. Znalazł jednak czasu wystarczająco dużo by odpowiedzieć nam na kilka pytań.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><span style="color: #e2eefc;">Maciej Byczyński jest organizatorem konferencji gamedeveloperskiej Game Day, półfinalistą Imagine Cup 2010 Game Design, finalistą konkursu Ernst &#038; Young dotyczącego społeczeństwa informacyjnego w Polsce, Ambasadorem Przedsiębiorczości na Uniwersytecie Śląskim, Przewodniczącym Koła Naukowego oraz Ambasadorem firmy PricewaterhouseCoopers. Na codzień nie ma więc zbyt wiele czasu. Znalazł go jednak wystarczająco dużo, by aktywnie uczestniczyć w polskim światku gier komputerowych, by założyć własną kapelę death metalową i&#8230; odpowiedzieć nam na kilka pytań.<br />&nbsp;<br />
<img src="http://www.panzerflakes.com/images/illustrations/wywiad-maciej-byczynski-game-day.jpg" alt="Maciej Byczyński - Wywiad Pancerpłatkowy" /><br />
&nbsp;</p>
<p></span></em>
<ul>
<li><strong>Panzer Flakes (Jakub Riedel): Witaj Maćku. Mógłbyś &#8211; na dobry początek &#8211; opowiedzieć o sobie naszym czytelnikom? Co robisz, czym się zajmujesz, czym pasjonujesz?<br />
</strong></li>
</ul>
<p>Maciej Byczyński: Cześć wszystkim! W zasadzie to jeszcze studiuję, ale także mam czas aby pracować. Mam wiele zainteresowań, ale jedną z najsilniejszych pasji są oczywiście gry i rynek gamedev oraz muzyka (komponowanie i słuchanie). To właśnie z produkcją gier wiążę przyszłość.
<ul>
<li><strong>PF: Zajmujesz się tyloma rzeczami, że aż nie wiem gdzie zacząć&#8230; Jesteś organizatorem i koordynatorem konferencji gamedesignerskiej Game Day, bardzo fajnej polskiej inicjatywy. Mógłbyś przybliżyć ją wszystkim, którzy nas czytają?<br />
</strong></li>
</ul>
<p>MB: Opinie o Game Day 2010 były naprawdę dobre, co bardzo cieszy &#8211; dziękuje wszystkim za wsparcie! Podczas publikacji prospektu informacyjnego oraz informacji dla mediów i zainteresowanych, spotkałem się z opiniami, że to nie pierwsza konferencja dotycząca gier. Oczywiście wiem, że są inne również bardzo ciekawe wydarzenia na ten temat, natomiast profil GD jest trochę inny, niż inne konferencje. My chcemy bardziej współpracować z sektorem prywatnym, pokazać jak to działa w praktyce i opierać się na doświadczeniu firm i twórców gier. Jednym z zadań GD było także przełamanie złych i błędnych stereotypów postrzegania produkcji gier tylko jako zabawę czy rozrywkę. Wielu ludzi nie wie, że to ogromny biznes. Natomiast za rok zmienimy nieco kierunek. Następną edycję rozpoczynamy w wakacje. Oczywiście w realizacji bardzo mi pomógł Łukasz Strąk, który jest Student Partnerem firmy Microsoft.</p>
<ul>
<li><strong>PF: Jakie firmy zawitały na ostatnim Dniu Gier?<br />
</strong></li>
</ul>
<blockquote><p>MB: Podczas GD2k10 pojawiło się wiele ciekawych firm. Konferencję otworzyła firma Microsoft, którą reprezentowali Rafał Czupryński &#8211; &#8220;Shadery co to i z czym to się je?&#8221; &#8211; oraz Daniel Biesiada &#8211; &#8220;Trendy w grach, czyli gry w jakie chcą grać gracze, a nie tylko my&#8221;. Następnie Artur Ganszyniec, ex CD Projekt, opowiedział o projektowaniu i implementacji gier wideo z rozległą fabułą na podstawie gry &#8220;Wiedźmin&#8221;. Kolejną firmą była firma Nicolas Games, która szeroko wzięła temat: od technologii i narzędzi, przez grafikę do biznesowych aspektów w gamedev. Ostatnim prelegentem był Wojtek Pazdur z firmy The Farm 51 który opowiedział o zarządzaniu produkcją oraz o projektowaniu gier na przykładzie swojego nowego dzieła nad którym pracują.</p></blockquote>
<ul>
<li><strong>PF: Mam szczerą nadzieję, że na kolejnym Game Day&#8217;u pojawimy się także i my. Nie będziesz miał chyba nic przeciwko, jeśli weźmiemy szturmem podium? Obiecuję, że obędzie się bez ofiar.</strong><br />
<blockquote><p>MB: Obejdzie się bez ofiar, bo każdy na GD ma &#8220;God mode&#8221;! A tak poważnie &#8211; zapraszam! Następna edycja najprawdopodobniej będzie trwała dwa dni i rozdzielimy ją według pewnego profilu. W pierwszym dniu chciałbym, żeby konferencja miała charakter popularno-naukowy, dostępny dla każdego, a w drugim dniu, żeby osoby, które tworzą gry amatorsko lub komercyjnie miały coś dla siebie. Liczyłbym także na to, by było dużo nowości ze strony producentów, coś w rodzaju mini-targów.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Mini-targi brzmią jak najbardziej fajnie. To właśnie inicjatywy takie jak Game Day pozwalają przyjrzeć się z bliska polskiej branży gamedesignerskiej, zauważyć co ciekawego kryje się na horyzoncie. Jakieś wnioski i obserwacje z tegorocznych wystąpień?</strong><br />
<blockquote><p>MB: Na pewno zainteresowanie tematyką oraz fakt, że nie co dzień można porozmawiać z twórcami gier. Są ludzie, którzy chętnie wysłuchują nowinek z produkcji jakiejś gry, niektórzy chcą poszerzyć wiedzę, a inni poznać ciekawych ludzi. Byłoby fajnie jakby ktoś wychodząc z Game Daya powiedział sobie &#8220;zacznę robić gry wideo&#8221;. Dlatego bardzo chciałem zawiązać współpracę firm produkujących gry i mojej uczelni. Powiązanie &#8220;biznes-nauka&#8221; i &#8220;nauka-biznes&#8221; brzmi profesjonalnie pod każdym względem, ale bardzo trudno jest czasami stworzyć wymierną korzyść, szczególnie na rynku gamedev.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Miałeś na ostatnim Game Dayu kontakt z Nicolas Games, tak więc pozwól że zapytam, bo z różnych źródeł napływają bardzo różne informacje&#8230; Afterfall: wyjdzie czy nie wyjdzie?</strong></li>
</ul>
<blockquote><p>MB: Tylko który? Obiektywnie sądząc, myślę, że na pewno. Nicolas Games przez 2 lata miało dużo na głowie i z tego co czytałem i słyszałem niektórzy wytykają im wiele. Natomiast niektóre problemy są konsekwencjami pewnych, koniecznych działań firmy, które miną&#8230; Chodzi głównie o przestawienie działalności firmy czy wcześniej poszukiwanie inwestora strategicznego. Na polskim rynku produkcji gier jest bardzo istotny problem, z którym w pewnym momencie spotyka się każdy deweloper. Brak odpowiednich, kompetentnych pracowników. Dlatego sądzę, że to też jeden z powodów dlaczego jeszcze czekamy na Afterfalla.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Jeśli ktoś potrzebuje kompetentnych pracowników, nasze studio outsourcingowe jak najbardziej może go w tym wspomóc&#8230; No, ale autoreklamę zostawmy sobie na później. Na jaką polską produkcję czekasz obecnie najmocniej?</strong></li>
</ul>
<blockquote><p>MB: Jest kilka pozycji. Bardzo mi się podoba postawa i marketing CD Projekt, który zdecydowanie mówi opinii publicznej, że Wiedźmin 2: Zabójcy Królów będzie &#8220;najlepszą komputerową grą RPG, jaką widzieliśmy&#8221;. Pod każdym względem ma być dopracowana: silnik, mechanika, grafika. Kolokwialnie brzmi, ale zmiany będą skutkować naprawdę świetnymi możliwościami. Jednak najbardziej ciekaw jestem jak zaprezentuje się Bulletstorm, która wyjdzie ze stajni People Can Fly, wydawcą zaś będzie EA. Ta gra na targach E3 &#8211; które można było obejrzeć online &#8211; wzbudziła większe zainteresowanie niż&#8230; Crysis 2! No i Nail&#8217;d firmy Techland, której gratuluję bycia w elitarnym gronie stu najlepszych deweloperów gier na świecie, do tego jako największe studio w Europie Środkowo-Wschodniej według rankingu ocenianego na podstawie przychodów z trzeciego na świecie rynku gier komputerowych &#8211; Wielkiej Brytanii. Kolejna pozycja to wspomniany Afterfall: InSanity, jestem bardzo ciekaw samej gry i jej odbioru przez rynek europejski. Przypominam, że w Polsce dystrybutorem będzie firma CD Projekt, a na terenie Europy z wyłączeniem terytoriów Polski, Rosji oraz Czech &#8211; The Games Company. Ostatnia pozycja to właśnie gra The Farm 51 o której na razie cicho.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Miejmy nadzieję, że wszystkie okażą się prawdziwymi hitami. A propos hitów &#8211; najlepsza według ciebie gra wszechczasów?</strong></li>
</ul>
<blockquote><p>MB: Hit to taka gra do której można wrócić po jakimś czasie i cieszyć się nią tak samo jak za pierwszym razem. Mi osobiście przypadł najbardziej Fallout 1 i 2 oraz HoMM 2 i 3. Klimat, fabuła stworzone w tych grach&#8230;</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: A najlepsza &#8211; póki co &#8211; gra tego roku? </strong><br />
<blockquote><p>MB: God of War 3. Gra która była konsekwentnie i precyzyjnie realizowana. Zalety z części drugiej spotęgowane kolejnymi pomysłami zrobiły z tej gry wielką pozycję. Duży sukces zawdzięcza fabule, ujęciom i przede wszystkim walce.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Pójdźmy za ciosem, stwórzmy listę &#8220;the best of&#8221; Maćka Byczyńskiego. Najlepszy bohater pierwszoplanowy w historii gier komputerowych?</strong><br />
<blockquote><p>MB: Do teraz cytuję słynne &#8220;You wanna dance?&#8221; z Duke Nukem 3D :-) Charakterystyczna i indywidualna postać, cięte teksty, sposób bycia. Pamiętam jak &#8211; będąc w podstawówce &#8211; przegrałem w to masę czasu. Dobre czasy. Shake it baby!
</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Ach, stary dobry Duke&#8230; No to może mniej po księciowemu: najciekawszy bohater drugoplanowy lub arcyłotr na którego natknąłeś się kiedykolwiek w grze?</strong><br />
<blockquote><p>MB: Tu pamiętam jak w Diablo 1 miałem do czynienia z Butcherem. Mając 10 lat i widząc różne filmy o &#8220;szatanie i szatanistach&#8221; to tak naprawdę walcząc z Rzeźnikiem bałem się jak cholera &#8211; tym bardziej, że kończyło mi się &#8220;life potion&#8221;!
</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Chciałem zapytać o najbardziej niedocenioną grę wszechczasów, ale uważam że tytuł ten należy się wyłącznie Beyond Good &#038; Evil, koniec i basta. Zamiast tego zapytam więc o najfajniejszą giwerę. Z czego strzelało ci się w historii gier komputerowych najlepiej?</strong><br />
<blockquote><p>MB: Boozar z Falout 2.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF:  Gdybyś miał okazję zadać jedno jedyne pytanie osobie, którą będę &#8220;wywiadował&#8221; jako następną to zapytałbyś o&#8230;?</strong><br />
<blockquote><p>MB: Jakie są wady, słabe strony polskiego rynku gamedev?
</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Czas na naszą małą statystykę: co lepsze, piraci czy wojownicy ninja?</strong><br />
<blockquote><p>MB: &#8220;Pirates&#8230; who pay for music anyway&#8221;. ;-)</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Dzięki za wywiad Maćku, dziękuję za twój czas. Chciałbyś na koniec rzucić w eter coś ciekawego, pożegnać się w absurdalny sposób lub pozdrowić obsadę ulubionej telenoweli?</strong><br />
<blockquote><p>MB: Pozdrawiam wszystkich czytelników Panzerbloga. A teraz&#8230; Let&#8217;s rock! :-)</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Dzięki śliczne za wywiad, Maćku! Do zobaczenia na następnym Game Dayu! A do tego czasu&#8230; Bądź silny, wcinaj Pancerpłatki!</strong></li>
</ul>
<p>&nbsp;<br />
<em><span style="color: #e2eefc;">Więcej informacji na temat konferencji Game Day znaleźć możecie na jej <a href="http://www.gameday.com.pl/">oficjalnej stronie internetowej</a>. Sprawdź także nasze poprzednie wywiady: <a href="http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/marcin-przybylowicz-wywiad/">Marcin Przybyłowicz</a> | <a href="http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/oscar-jilsen-coffee-stain-studios-wywiad/">Oscar Jilsén</a></span></em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/maciej-byczynski-game-day-wywiad/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Nowe produkty dostępne są w naszym Sklepie!</title>
		<link>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/nowe-produkty-game-assets-w-naszym-sklepie/</link>
		<comments>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/nowe-produkty-game-assets-w-naszym-sklepie/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 24 Jul 2010 15:44:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Produkty gamedesignerskie]]></category>
		<category><![CDATA[assety do gier]]></category>
		<category><![CDATA[paczki dźwiękowe]]></category>
		<category><![CDATA[paczki muzyczne]]></category>
		<category><![CDATA[programy do tworzenia gier]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.blog.panzerflakes.pl/?p=135</guid>
		<description><![CDATA[Radujcie się, gamedesignerzy świata! Cztery nowe produkty gamedesignerskie pojawiły się dziś w naszym przeuroczym Sklepie, wliczając w to dwie doskonałej jakości Paczki Muzyczne (autorstwa Marcina Maślanki i Marcina Przybyłowicza), Paczkę Efektów Muzycznych i Geneticę, cieszący się doskonałym uznaniem program do tworzenia tekstur i animacji, autorstwa Spiral Graphics.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cztery nowe produkty pojawiły się dziś w naszym <a href="http://www.store.panzerflakes.com">Sklepie Gamedeveloperskim</a>, wliczając w to dwie doskonałej jakości Paczki Muzyczne (autorstwa Marcina Maślanki i Marcina Przybyłowicza), Paczkę Efektów Muzycznych (wykonaną przez Marcina Przybyłowicza) i Geneticę, cieszący się doskonałym uznaniem program do tworzenia tekstur i animacji ze studia Spiral Graphics. Więcej nowych produktów powinno zawitać do nas jeszcze w tym miesiącu, wraz z blogowym zestawem artykułów i wywiadów, dlatego bacznie śledźcie rozwój sytuacji i dajcie się upancernić!</p>
<p>&nbsp;<br /><strong>Nowe produkty gamedesignerskie (24 Lipca 2010):</strong></p>
<p><img src="http://www.store.panzerflakes.com/images/reach-for-the-stars.jpg" alt="Reach For the Stars - Muzyka Science Fiction do gier, filmów i programów dokumentalnych!" /><br />
<br />
<strong><a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=67&#038;products_id=230">Reach For the Stars (Muzyka Science-Fiction)</a></strong><br />
Czy wpatrywałeś się kiedykolwiek w gwiazdy, śniłeś o nieskończonej przestrzeni kosmosu, zastanawiałeś się nad tym, jak niewiele wszyscy znaczymy w kosmicznej skali? Marcin Maślanka stworzył muzyczną paczkę, która zabierze cię w podróż do odległych gwiazd, miliony lat świetlnych od Ziemi.<br />
&nbsp;<br />
</p>
<p><img src="http://www.store.panzerflakes.com/images/easy-listening.jpg" alt="Muzyka do gier casualowych, przygodówek, filmów i programów TV - Paczka Muzyczna Easy Listening autorstwa Marcina Przybyłowicza" /><br />
<br />
<strong><a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=67&#038;products_id=229">Easy Listening (Muzyka do gier komputerowych)</a></strong><br />
Jeśli potrzeba ci muzyki, która naprawdę jest jazzy, groovy i funky, jeśli poszukujesz utworów muzycznych do swoich gier casualowych, przygodówek, niezależnych produkcji filmowych i telewizyjnych &#8211; nie szukaj dalej! Wypróbuj ten doskonały pakiet muzyczny autorstwa Marcina Przybyłowicza.<br />
&nbsp;<br />
</p>
<p><img src="http://www.store.panzerflakes.com/images/conquer-musicfx.jpg" alt="Marcin Przybyłowicz prezentuje zestaw efektów muzycznych do gier i produkcji telewizyjnych!" /><br />
<br />
<strong><a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=68&#038;products_id=233">Conquer the Universe FX (Efekty Muzyczne do gier i multimediów)</a></strong><br />
Jeśli chciałbyś dodać nieco muzycznej interaktywności do swoich gier i kreatywnych multimediów, wzbogacić je okazyjną fanfarą czy niepokojącą melodią, wypróbuj ten zestaw muzycznych efektów! Pakiet ten idealnie pasuje do paczki muzycznej <a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=67&#038;products_id=227">Conquer the Universe</a>.<br />
&nbsp;<br />
</p>
<p><img src="http://www.store.panzerflakes.com/images/genetica1.jpg" alt="Spiral Graphics Genetica - niesamowite narzędzie do tworzenia tekstur dla profesjonalnych grafików 3D!" /><br />
<br />
<strong><a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=70&#038;products_id=232">Spiral Graphics Genetica (Program do tworzenia tekstur)</a></strong><br />
<a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=70&#038;products_id=232">Genetica</a> to innowacyjne i wysoce wydajne narzędzie do proceduralnego tworzenia wysokiej jakości tekstur i animowanych powierzchni, przeznaczone dla profesjonalnych grafików 3D i każdego, kto na codzień potrzebuje znaczących ilości tekstur. U nas dostępny w cenach niższych niż u producenta!</p>
<p>&nbsp;<br />
Całość naszej oferty znajdziesz w naszym <strong><a href="http://www.store.panzerflakes.com">Sklepie Gamedeveloperskim</a></strong> &#8211; pamiętaj, by sprawdzić nasze najnowsze promocje i oferty specjalne. </p>
<p>Więcej produktów gamedesignerskich już wkrótce!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/nowe-produkty-game-assets-w-naszym-sklepie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Rozdajemy Mass Effect za darmo</title>
		<link>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/rozdajemy-mass-effect-za-darmo/</link>
		<comments>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/rozdajemy-mass-effect-za-darmo/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 17:33:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[konkursy]]></category>
		<category><![CDATA[darmocha]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.blog.panzerflakes.pl/?p=128</guid>
		<description><![CDATA[Któż nie darzy ciepłym uczuciem darmowych prezentów i głupkowatych pytań? Osobiście uwielbiamy obie te rzeczy. Dlatego też postanowiliśmy zorganizować maleńki konkursik z nagrodami w postaci darmowych kopii Mass Effecta, rewelacyjnej gry roleplaying, w którą zaiste każdy szanujący się gracz pecetowy zagrać powinien. Famyliada to przy nas pikuś, Sztresburger niech się schowa.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Któż nie darzy ciepłym uczuciem darmowych prezentów i głupkowatych pytań? Osobiście uwielbiamy obie te rzeczy. Dlatego też postanowiliśmy zorganizować maleńki konkursik z nagrodami w postaci darmowych kopii Mass Effecta, rewelacyjnej gry roleplaying, w którą zaiste każdy szanujący się gracz pecetowy zagrać powinien. Nagród dla każdego oczywiście nie wystarczy,ale trójka szczęśliwych wybrańców otrzyma od nas rozszerzone edycje wspomnianego wyżej tytułu w zamian za zasubskrybowanie naszego kanału twitterowego i rzucenie w naszym kierunku drobnej odpowiedzi na naprawdę drobne pytanie. Pozwólcie, że powtórzymy to raz jeszcze: <strong>Darmowy Mass Effect</strong> (nowiuteńkie wersje pudełkowe na PC) w zamian za śledzenie naszych dziwacznych spostrzeżeń i jeszcze dziwaczniejszych ogłoszeń na twitterze. Brzmi nieźle?<br />
<br />
<img src="http://www.panzerflakes.com/images/panzerblog/mass-effect-prezent-od-panzerflakes-pl.jpg" alt="Mass Effect za darmo! Pachnący, zafoliowany, smakujący niczym świeże bułeczki z proteańskim dżemem!" /><br />&nbsp;</p>
<p>Oto co musicie zrobić: zalogujcie się do swojego konta na twitterze i <a href="http://www.twitter.com/panzerflakes">zapiszcie się do Panzerkanału</a>! Gdy już aktu tego świętego dokonacie, użyjcie naszego <a href="http://www.panzerflakes.pl/kontakt.php">formularza kontaktowego</a>, podając przy jego pomocy swój adres e-mailowy, imię i nazwisko, pseudonim, nazwę użytkownika twittera i jednozdaniową odpowiedź na zawarte poniżej pytanie: </p>
<p><strong><em>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Czym jest tytułowy &#8220;Efekt Masy&#8221; w uniwersum ME?</em></strong></p>
<p>Odpowiedzi możecie nadsyłać do <strong>25 Lipca 2010</strong> włącznie. Zwycięzcy zostaną wyłonieni metodą losowania i powiadomieni drogą mailową, wszystkie nagrody zostaną rozesłane priorytetem w przeciągu trzech dni od rozwiązania konkursu &#8211; dodatkowo, zwycięska trójka liczyć może na kupony promocyjne pozwalające na uzyskanie rabatu 25% na wszystko co zaoferować może wam nasz Sklep i Studio. Mamy również nagrody pocieszenia: pięciu prawie-zwycięzców zgarnie kupony rabatowe w wysokości 15%, ważne do końca roku.</p>
<p>Gry to wersje pudełkowe edycji rozszerzonej, zawierającej już dodatek <em>Bring Down the Sky</em>. Gry zawierają zarówno polską, jak i angielską wersję językową. </p>
<p><strong>Życzymy powodzenia!</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/rozdajemy-mass-effect-za-darmo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Czas na wakacje! Powrócimy 5-ego lipca!</title>
		<link>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/czas-na-wakacje-powrocimy-5-ego-lipca/</link>
		<comments>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/czas-na-wakacje-powrocimy-5-ego-lipca/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 Jun 2010 22:36:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Wieści firmowe]]></category>
		<category><![CDATA[ogłoszenia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.blog.panzerflakes.pl/?p=125</guid>
		<description><![CDATA[Pancerpłatki ogarnął wakacyjny szał, co oznacza że wszystkie sprzedaże, wyceny i odpowiedzi e-mailowe zrealizowane zostaną dopiero wówczas, gdy trzon naszej drużyny powróci ze swych wypraw, w okolicach 5-ego lipca. Jeśli złożyłeś na coś zamówienie pomiędzy 20 czerwca a 5 lipca 2010 roku - zamówione produkty otrzymasz gdy powrócimy już za biurka.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Po latach badań naukowych i zalatujących Wielkim Bratem sondaży, światowy biznes raczył zauważyć, że sparaliżowani stresem, przepracowani dyrektorzy i sprzedawcy są bardziej kulą u nogi niż pociągowym zaprzęgiem ku monopolistycznej wielkości. Co zresztą wydaje nam się dość zabawne, jako że już lata temu postanowiliśmy zaradzić tego typu problemom, ustanawiając w firmie zdrową przerwę wakacyjną i zmuszając naszych pracowników do zażycia nieco słońca &#8211; tym samym odbierając im możliwość zamiany w jęczących, gnijących zombiech. Nie ma &#8220;móóózgu&#8221; dla pana, panie Kowalski!</p>
<p>Fakt faktem, jakoś tak się złożyło, że nie jesteśmy wielkimi fanami <em>karoshi</em>, japońskiego fenomenu zapracowania się na śmierć. A zważywszy, że od 23-ego marca ukończyliśmy w firmie niemal setkę mniejszych i większych projektów (wliczając w to te malutkie), czas rozprostować nogi, rzucić się plackiem na plażę i dokończyć wszystkie te roleplayowe sesyjki, które odkładaliśmy nieustannie od stycznia.</p>
<p><strong>Pancerpłatki ogarnął wakacyjny szał, co oznacza że wszystkie sprzedaże, wyceny i odpowiedzi e-mailowe zrealizowane zostaną dopiero wówczas, gdy trzon naszej drużyny powróci ze swych wypraw, w okolicach 5-ego lipca.</strong> Jeśli złożyłeś na coś zamówienie pomiędzy 20 czerwca a 5 lipca 2010 roku &#8211; zamówione produkty otrzymasz gdy wrócimy za biurka, hodując kosmicznych supermutantów z szeroko uśmiechniętymi, bananowo-powakacyjnymi gębami.</p>
<p>Do zobaczenia w lipcu! Bądźcie silni, wcinajcie pancerpłatki i zawsze pamiętajcie: tworzenie gier jak najbardziej jest sexy&#8230; ale nieco relaksu i zdrowy sen też zaszkodzić nie mogą!</p>
<p>- <strong>Jakub &#8216;Koobare&#8217; Riedel</strong><br />
<em>Pancerpłatkowy Project Manager</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/czas-na-wakacje-powrocimy-5-ego-lipca/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wywiad z Oscarem Jilsénem</title>
		<link>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/oscar-jilsen-coffee-stain-studios-wywiad/</link>
		<comments>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/oscar-jilsen-coffee-stain-studios-wywiad/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 15:55:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Stałe działy]]></category>
		<category><![CDATA[Wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[twórcy]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.blog.panzerflakes.pl/?p=115</guid>
		<description><![CDATA[Oscar Jilsén to 23-letni kosmiczny marine z Gothenburg w Szwecji. Mimo, iż na codzień produkuje rewelacyjne gry, odpędza orcze hordy i zapracowuje się w świeżo utworzonym Coffee Stain Studios, znalazł nieco czasu by odpowiedzieć na pytania naszego nie-etatowego wywiadownika (i etatowego Project Managera), popierającego kosmos, kawę i hordy wszelkie, Jakuba Riedla.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><span style="color: #e2eefc;">Oscar Jilsén to 23-letni kosmiczny marine z Gothenburg w Szwecji. Mimo, iż na codzień produkuje rewelacyjne gry, odpędza orcze hordy i zapracowuje się w świeżo utworzonym <strong>Coffee Stain Studios</strong>, znalazł nieco czasu by odpowiedzieć na pytania naszego nie-etatowego wywiadownika, popierającego kosmos, kawę i wszelakie hordy Jakuba Riedla.<br />&nbsp;<br />
<img src="http://www.panzerflakes.com/images/panzerblog/oscar-jilsen-cofee-stain-studios-wywiad-pl.jpg" alt="Wszyscy kochamy truskawki - wywiad z Oscarem Jilsénem na pancerpłatkowym blogu..." /><br />
&nbsp;</p>
<p></span></em>
<ul>
<li><strong>Panzer Flakes (Jakub Riedel): Hejże Oskarze, dzięki za możliwość zadania ci tych kilku pytań. Jesteś gamedesignerem Coffee Stain Studios, niezależnym studiu gamedeveloperskim z siedzibą w Szwecji&#8230; Czym dokładnie się zajmujesz, co wchodzi w skład twoich obowiązków?<br />
</strong></li>
</ul>
<p>Oscar Jilsén: Cześć. Jako że Coffee Stain Studios to dość małe studio, moje obowiązki zmieniają się od projektu do projektu. Przy Sanctum, dla przykładu, spędzam większość czasu na budowie zawartości poziomów &#8211; upewniając się, że mapa kolizji współgra z całością, budując ekraniki menu, sprawując pieczę nad funkcjonalnością skryptów, rozmieszczając fale kolejnych potworów, i tak dalej. Prócz tego zajmuję się także &#8211; wraz z resztą game designerów &#8211; definiowaniem tego, jak gra powinna działać z punktu widzenia gracza. Sądzę, że mógłbyś powiedzieć, że zajmuję się wszystkim tym, co nie jest czystym programowaniem, grafiką czy dźwiękiem. Wliczając w to na przykład budowę poziomów czy określanie gameplayu.
<ul>
<li><strong>PF: Fajnie, jesteś zatem człowiekiem o wielu talentach. Ile osób pracuje obecnie w Kawowej Plamie?<br />
</strong></li>
</ul>
<p>OJ: W chwili obecnej pracuje u nas osiem osób, ale najpewniej wkrótce sprowadzimy tu dodatkowego programistę. Gdy Sanctum zaczynało swój żywot, jeszcze jako mod do Unreal Tournament 3, było nas jedenaścioro. Zmniejszyliśmy się, ale dzięki temu jesteśmy też obecnie mniej rozproszeni.</p>
<ul>
<li><strong>PF: Czy za nazwą waszego studia kryje się jakaś historia, czy po prostu wpadliście na nią ot tak, tak po prostu?<br />
</strong></li>
</ul>
<blockquote><p>OJ: To prawdziwa zagadka, choć nasza maszyna do kawy zdaje się być zawsze pełna, a gdzie się nie ruszymy, tam trafić można na kawowe plamy.</p></blockquote>
<ul>
<li><strong>PF: Tak czy owak, wpada w ucho. Jak zaczęła się twoja gamedesignerska kariera? I jak trafiłeś do Coffee Stain?</strong><br />
<blockquote><p>OJ: Moja kariera w gamedesignerskiej branży zaczęła się na długo zanim trafiłem do Coffee Stain. Od zawsze interesowałem się grami, odkąd tylko zagrałem po raz pierwszy w Micromana na komputerze mojego ojca. W okresie dorastania towarzyszył mi Duke Nukem &#8211; ten stary, dobry, dwuwymiarowy &#8211; i NES. Gdzieś w wieku 14 lat zacząłem wraz z dwoma kumplami współtworzyć projekt gry w RPG-makerze, nad którym jakiś czas pracowaliśmy. W ten sposób posmakowałem projektowania gier i był to smak przepyszny. Zauważyłem później, że naprawdę czerpię sporo radości z rozgryzania jak działają gry i z projektowania własnych systemów, nawet więcej niż z samego grania. Gdy tylko dowiedziałem się, że mogę pobierać nauki z game designu w Skövde, zapisałem się błyskawicznie, bez zastanowienia. Po dwóch latach studiów natknąłem się na lwią część członków Coffee Stain i złączyliśmy swe siły nad corocznym projektem gamedeveloperskim.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Wasz flagowy tytuł, Sanctum, zaczął swój żywot jako modyfikacja do Unreal Tournament, lecz prędko przerodził się w pełnoprawną, samodzielną grę. Jak do tego doszło? Jak wyglądały początki Sanctum?</strong><br />
<blockquote><p>OJ: Gdy już zostałem członkiem Coffee Stain okazało się, że potrzebujemy jakiś growy projekt na uniwerek. Chcieliśmy stworzyć coś, czego jeszcze nie stworzono i wpadliśmy na pomysł połączenia strzelanki FPS z grą typu &#8220;Tower Defense&#8221;. Potem, gdy prace nad moderską wersją Sanctum trwały już od jakiegoś czasu postanowiliśmy, że &#8211; hej &#8211; powinniśmy założyć firmę. Gdy Epic wypuściło UDK przyjrzeliśmy mu się uważnie, uznaliśmy że wygląda to nader fajnie i postanowilismy przerobić Sanctum właśnie przy pomocy UDK. Plan zakładał jednakowoż, że nie zabierzemy się za to od razu. W międzyczasie chcieliśmy stworzyć kilka gierek na iPhone&#8217;a&#8230; Aż tu nagle skontaktował się z nami Epic i poprosił byśmy stworzyć demo Sanctum na ich prezentacje. Zależy nam bardzo na opiniach graczy, tak więc postanowiliśmy, że zaczekamy nieco z dalszymi pracami, aż do czasu zebrania opinii od graczy. Opinie będą miały znaczący wpływ na ostateczną wersję gry, uważamy że to zdecydowanie fair by gracze mieli okazję wpłynąć na to, jak będzie ona wyglądać. To oni będą w nią grać, bądź co bądź.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: To odpowiednie podejście do potencjalnych klientów, jak najbardziej popieram. Chciałbym usłyszeć coś jeszcze o tej grze&#8230; Mógłbyś rzucić w nas kilkoma szczegółami? Wspomnieć o rozwiązaniach gameplayowych?</strong></li>
</ul>
<blockquote><p>OJ: OK, nie wiem ile już wiesz o grze, zacznę więc od początku&#8230;</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Jasne, jak najbardziej.</strong></li>
</ul>
<blockquote><p>OJ: Sanctum to gra typu &#8220;Tower Defence&#8221;, rozgrywana z perspektywy pierwszoosobowej. Celem gry jest zatrzymywanie kolejnych fali potworów zanim uda im się wedrzeć do miasta, Elysion One. Aby tego dokonać musisz budować wieżyczki wewnątrz labiryntu i wykorzystywać broń ręczną. Nie uda ci się zwyciężyć jeśli nie połączysz odpowiednio tych dwóch czynności, w sposób szczególny zaś liczy się tu wykorzystanie labiryntu. Będziesz potrzebować naprawdę sporego labiryntu&#8230;</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Kontynuuj, mocium panie.</strong></li>
</ul>
<blockquote><p>OJ: Staraliśmy się dodatkowo zaangażować graczy poprzez wykorzystanie słabych punktów na ciałach potworów, a także przez ich design. Rzucę tu dwoma przykładami. Bobble-heady mają ciała w większości odporne na obrażenia, na nic nie zdadzą się wieżyczki, tak więc gracz musi samemu strzelać im w głowy by wyeliminować je z gry. Same z siebie może nie byłyby tak interesujące, jeśli jednak zmieszasz je z innymi rodzajami przeciwników, tworzysz dla gracza zdecydowanie ciekawszy problem. To przykład poczwary stworzonej specjalnie po to by rzucić wyzwanie graczowi, jako że tylko on/ona jest w stanie je zatrzymać. Mali biegacze, z kolei, działają w inny sposób. Angażują gracza podkręcając tempo rozgrywki, gracz musi nieustannie się ruszać i próbować wyprzedzać ich ruchy, inaczej nie będzie w stanie ich już dogonić. Łatwo je ubić, jednakże stanowią dość poważne zagrożenie, ponieważ jest ich wyjątkowo dużo i są wyjątkowo szybkie. Przemierzają labirynt w szybszym tempie niż reszta przeciwników, jeśli więc gracz nie ustawił odpowiednie rozległego labiryntu, czeka go wiele nieprzyjemnych sytuacji. Jeśli chodzi o historię kryjącą się za rozgrywką &#8211; nikt naprawdę nie ma pojęcia czemu potwory tak usilnie przypuszczają na miasto kolejne szturmy. Być może ma to jakiś związek z jękami, które słychać przed każdą kolejną falą?</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Wasz drugi projekt, I Love Strawberries (z ang. Kocham Truskawki) to przeznaczona na iPhone&#8217;a pełna zagadek platformówka, która zapowiada się na naprawdę zabawną i słodką grę. Tak słodką, że można nabawić się od niej próchnicy, w końcu w tytule ma zarówno słowo &#8220;kochać&#8221;, jak i &#8220;truskawki&#8221;! </strong><br />
<blockquote><p>OJ: I Love Strawberries to gra koncentrująca się na skakaniu z platformy na platformę. Celem gry jest wskoczenie w gigantyczną truskawkę kryjącą się na końcu każdego z etapów. Po drodze gracz zbiera też dzikie truskawki, za które zgarnia kolejne punkty. Nie jest to jednak droga całkiem bezpieczna, jako że przemierzyć trzeba naprawdę solidne pokłady zróżnicowanych przeszkód. Gra zbiera też dwa typy wyników, jeden to oczywiście punkty, które zbierasz po drodze, drugi dotyczy ilości skoków, jakich dokonałeś by dostać się na koniec etapu. Sądzimy że I Love Strawberries będzie grą dla każdego, jako że w środku wszyscy przecież kochamy truskawki! ;D</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: W materiałach promocyjnych wymieniacie w sposób szczególny system odznaczeń i połączenie gry z Facebookiem. Czy nasze gry stają się ostatnio bardziej społecznościowe, czy mi się tylko wydaje? Jak mogą na tym skorzystać projektanci gier?</strong><br />
<blockquote><p>OJ: Nie sądzę, aby gry stawały się bardziej społeczniościowe. Jasne, o wiele łatwiej dzisiaj podzielić się informacjami o tym, w co się gra i zagrać za pośrednictwem internetu ze swoimi przyjaciółmi i przypadkowo napotkanymi osobami. To świetna sprawa, naprawdę pomaga grom w ekspansji. Powodem, dla którego nie sądzę aby gry stawały się bardziej społecznościowe jest rozgrywka wieloosobowa, która w większości przeprowadzana jest przez internet. Czasy rozgrywek wieloosobowych na podzielonym ekranie to już czasy dawno utracone! Jasne, mamy jeszcze LAN, ale zdecydowana większość graczy na niego nie trafia, a nawet ci, którzy trafiają spędzają większość swego growego czasu poza LAN-owymi imprezami.
</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Ach, czasy starego dobrego LAN-u, gdy wszystko było ciut prostsze i&#8230; Przestań, przez ciebie zaczęła mnie ogarniać nostalgia! Wróćmy do tematu Facebooka&#8230;</strong><br />
<blockquote><p>OJ: Trend łączenia gier z portalami społecznościowymi to świetna okazja dla gamedeveloperów, to darmowa reklama dla twoich gier. Dla przykładu, jeśli fikcyjny &#8220;Marek&#8221; pobije nowy rekord w jakiejś grze i opublikuje swoje wyniki na Facebooku, przekaże tą informację wszystkim swoim znajomym. Rewelacyjność takiego rozwiązania polega na tym, że do zakupu jakiejś gry nie zachęca cię wcale firma gamedeveloperska, lecz twój przyjaciel Marek. A skoro on tą grę kupił i cały czas w nią pogrywa, to znaczy że to musi być naprawdę niezła gra, co nie? Nie zaszkodzi spróbować. Gry na iPhone&#8217;a, z kolei, nie wymagają wielkiego budżetu. Połączenie gry z Facebookiem dodatkowo informuje o grze osoby, które nigdy by o niej nie usłyszały, jako że &#8211; na przykład &#8211; nie są graczami. Ilość zalet takiego rozwiązania jest wręcz nieograniczona.
</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: I Love Strawberries wypuszczona zostanie w AppStorze Apple&#8217;a, Sanctum zaś sprzedawany będzie poprzez platformę Steam. Czy nowoczesne, sieciowe centra dystrybucji są szansą także dla mniejszych, niezależnych gamedeveloperów?</strong><br />
<blockquote><p>OJ: Krótka odpowiedź: tak! Z naszego punktu widzenia nie ponosi się takich kosztów dystrybucji – nie musimy wszystkich tych gier wytłoczyć i wydrukować. Ponadto zapewnia to większy procent ze sprzedaży. Przy wykorzystaniu standardowego, sklepowego modelu dystrybucji otrzymalibyśmy na końcu zaledwie ułamek z zysków. Sądzę, że dystrybucja wirtualna to przyszłość, i to nie tylko dla niezależnych twórców.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF:  Podejrzewam, że sam też jesteś graczem, prawda? Jaki wpływ na twoje gamedesignerskie projekty mają doświadczenia wyniesione z obcowania z innymi grami? Jak często doszukujesz się inspiracji w grach, które poznałeś podczas swego graczowego żywota?</strong><br />
<blockquote><p>OJ: Graczem będę na zawsze, aczkolwiek coraz trudniej znaleźć mi czas na swobodne pogrywanie w ostatnio wydane tytuły. Gdy rozpoczynam prace nad pomysłem na grę, staram się unikać porównywania jej z innymi grami tak długo jak to możliwe, jako że odwraca to moją uwagę. Bardzo łatwo można całkowicie nieświadomie upodobnić swoją grę do tytułów, których na początku używało się jako punkty odniesienia. Zazwyczaj nie doszukuję się inspiracji w innych grach, dla przykładu I Love Strawberries wywodzi się bezpośrednio z mej nieokiełznanej miłości dla truskawek (mimo, że jestem na nie uczulony). Gdy już rozbuduję wstępny pomysł, mogę zapoznać się z innymi grami, by sprawdzić jak one poradziły sobie z implementacją takich czy innych pomysłów. Osobiście uważam, że tworzenie gry aby przypominała inną grę to nienajlepszy pomysł, od tego w końcu są sequele.
</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Swoją drogą, którą grę uważasz za hicior wszechczasów?</strong><br />
<blockquote><p>OJ: Oo&#8230; Emm&#8230; To pytanie jest chyba najcięższe z wszystkich jakie zadałeś. Istnieje naprawdę zawrotna liczba niesamowitych gier. Instynktownie skłaniam się ku odpowiedzi &#8216;Passage&#8217;, jako że to jedna z najmądrzejszych rzeczy na rynku&#8230; Aczkolwiek bardziej zdefiniowałbym ją jako &#8220;doświadczenie&#8221;, niż jako &#8220;grę&#8221;. Jeśli naprawdę musiałbym wybierać, wybór padłby między Super Smash Bros. Melee i Pokémon Puzzle League. PPL to z pewnością najlepsza gra logiczna jaką kiedykolwiek stworzono, niemniej SSBM zgarnia tu nagrodę. To po prostu klasa sama w sobie i do tego bardzo przystępna, jako że ma wyjątkowo proste sterowanie. Pomimo tego, że wygląda na wyjątkowo prostą, posiada dodatkową głębię, dzięki rzeczom takim jak ataki z powietrza SHFFL (&#8221;short-hop fast-falled L-canceled&#8221;) i tym podobne. To również gra, której poświęciłem najwięcej czasu w całym moim życiu, jak mi się zdaje.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: A w jaką grę naprawdę żałujesz, że zagrałeś?</strong><br />
<blockquote><p>OJ: Kolejne ciężkie pytanie. Bardzo chciałbym wyróżnić w tej kategorii No More Heroes, to naprawdę okropna gra, mimo że z jakiegoś powodu ją lubię. To gra tak okropna, że aż świetna. Pewnie mocno mi się za to oberwie, ale osobiście żałuję, że kiedykolwiek zagrałem w Final Fantasy VII. Ta gra zawiodła mnie na całej linii, bardzo możliwe że z powodu przereklamowania. Tylko błagam, nie zabijaj mnie.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: O to się nie martw, też jakoś nigdy nie dołączyłem do grupy apologetów serii Final Fantasy&#8230; A co do naszych czytelników&#8230; Szybko, zmieńmy temat, rzuć w eter jakąś pożyteczną poradę, inaczej nas rozszarpią!</strong><br />
<blockquote><p>OJ: Najlepszą rzeczą, jaką mogę doradzić jest ciężka praca. Najlepszym sposobem na bycie lepszym w projektowaniu gier jest właśnie projektowanie gier, tak więc nie pozwólcie umrzeć waszym hobbystycznym projektom! Dopilnujcie także by ludzie o was słyszeli, nie ma znaczenia czy jesteście najlepsi czy nie, jeśli nikt nie ma o waszych grach pojęcia. Nie znaczy to, że powinniście pracować jak Blizzard, po prostu nie bójcie się przeróbek i ulepszeń. Mam nadzieję, że to pomoże, bo sam nie jestem jeszcze zgryźliwym weteranem.
</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Gdybyś miał okazję zadać jedno pytanie osobie, którą przepytywać będę jako następną, to o co byś zapytał?</strong><br />
<blockquote><p>OJ: O najważniejszą sprawę na świecie, oczywiście! Czy ty też kochasz truskawki?</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Dobra, zanim zakończymy cały ten wywiad, muszę zadać jeszcze jedno pytanie&#8230; Piraci czy wojownicy ninja?</strong><br />
<blockquote><p>OJ: Piraci! Wojownicy ninja nie mają w sobie tego &#8220;ARR!&#8221;, no i są bandą szczurów lądowych. Gdyby doszło do wojny ninjo-pirackiej, nie sądzę aby po stronie piratów padła choć jedna ofiara.
</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Może i szczurami lądowymi jesteśmy, ale gdy już dojdzie co do czego, nawet nas nie usłyszycie&#8230; Emm, tak czy owak, dzięki za wywiad, Oskarze! Było miło. Jakaś ostatnia myśl albo tekst reklamowy, którym chciałbyś wywiad ten zakończyć?</strong><br />
<blockquote><p>OJ: Cała przyjemność po mojej stronie! Wypatrujcie I Love Strawberries w AppStorze za mniej więcej miesiąc!</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Z pewnością tak zrobimy. Nie ma nic lepszego niż micha pancerpłatków z truskawkową posypką na samym szczycie. Pyszności. Do zobaczenia później, Oskarze!</strong></li>
</ul>
<p>&nbsp;<br />
<em><span style="color: #e2eefc;">Oscar Jilsén to świetny gość, pracujący w <a href="http://www.coffeestainstudios.com/">Coffee Stain Studios</a>, studiu gamedeveloperskim odpowiedzialnym za <a href="http://www.coffeestainstudios.com/Products/Details/ILoveStrawberries">I Love Strawberries</a> i <a href="http://www.coffeestainstudios.com/Products/Details/Sanctum">Sanctum</a>. Zerknijcie na ich stronę, <a href="http://www.coffeestainstudios.com/">tutaj</a>, i nie zapomnijcie zakupić <strong>I Love Strawberries</strong> gdy tylko trafi na AppStorowe półki! Będzie pysznie!</span></em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/oscar-jilsen-coffee-stain-studios-wywiad/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Panzer Flakes zaprasza na III Zjazd Twórców Gier</title>
		<link>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/panzer-flakes-zaprasza-na-zjazd-tworcow-gier/</link>
		<comments>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/panzer-flakes-zaprasza-na-zjazd-tworcow-gier/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Jun 2010 01:05:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Wieści firmowe]]></category>
		<category><![CDATA[imprezy]]></category>
		<category><![CDATA[ogłoszenia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.blog.panzerflakes.pl/?p=106</guid>
		<description><![CDATA[Zapraszamy wszystkie osoby zainteresowane tematyką projektowania gier komputerowych na tegoroczny Zjazd Twórców Gier, nad którym Panzer Flakes sprawować będzie patronat sponsorski. W planach imprezy znajdują się ciekawe spotkania, prelekcje, wykłady i pokazy, w tym również wystąpienie naszego Project Managera, Jakuba "Koobare" Riedla.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Z nieskrywaną przyjemnością zapraszamy wszystkie osoby zainteresowane tematyką projektowania gier komputerowych na tegoroczny <strong>Zjazd Twórców Gier</strong>, nad którym Panzer Flakes sprawować będzie patronat sponsorski. <strong>Zjazd odbędzie się w dniach 15-19 lipca 2010, na terenie Uniwersytetu Gdańskiego</strong>, na Wydziale Matematyki, Fizyki i Informatyki. W planach imprezy znajdują się ciekawe spotkania, prelekcje, wykłady i pokazy, w tym również wystąpienie naszego Project Managera, Jakuba &#8220;Koobare&#8221; Riedla.<br />
<br />
<img src="http://www.panzerflakes.com/images/panzerblog/blog2-zjazd-tworcow-gier-pol.jpg" alt="III Zjazd Twórców Gier w Gdańsku (15-19 lipca 2010)" /><br />&nbsp;</p>
<p>Zjazd Twórców Gier to impreza skierowana zarówno do gamedesignerów, jak i graczy zainteresowanych arkanami gamedesignerskiego światka. Konwent organizowany jest przez pasjonatów, aktywnych twórców gier i ich bliskich współpracowników, przy współudziale polskich i zagranicznych firm, serwisów i organizacji związanych z projektowaniem gier komputerowych. Co tu dużo mówić: jeśli pracujesz lub chciałbyś pracować w tej branży, jeśli zakochany jesteś w grach na zabój, po prostu musisz tu być! Co więcej -<strong> uczestnicy konwentu liczyć mogą na miłe upominki od Pancerpłatków! </strong></p>
<p>Więcej informacji na temat imprezy znaleźć można na jej stronie oficjalnej, <a href="http://www.zjazdtworcowgier.pl">tutaj</a>. Polecamy również zaprzyjaźnienie się z oficjalnym kontem facebookowym zjazdu, <a href="http://www.facebook.com/profile.php?id=100001113399364">w tym oto magicznym miejscu</a>. </p>
<p><strong>Do zobaczenia w Gdańsku!</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/panzer-flakes-zaprasza-na-zjazd-tworcow-gier/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wywiad z Marcinem Przybyłowiczem</title>
		<link>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/marcin-przybylowicz-wywiad/</link>
		<comments>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/marcin-przybylowicz-wywiad/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 May 2010 23:04:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Stałe działy]]></category>
		<category><![CDATA[Wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[pancerni]]></category>
		<category><![CDATA[twórcy]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.blog.panzerflakes.pl/?p=64</guid>
		<description><![CDATA[Inspiracji poszukuje w soulu i jazzie. Uwielbia muzykę Elfmana, Zimmera i Manciniego, nie pozwala sobie jednak na proste naśladownictwo, nieustannie poszukując własnego stylu. Z Marcinem Przybyłowiczem - kompozytorem, designerem dźwięku, zdobywcą grand prix konkursu Doliny Kreatywnej i współpracownikiem sklepu Panzer Flakes - rozmawia Jakub Riedel.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><span style="color: #e2eefc;">Inspiracji poszukuje w lekkich brzmieniach zachodniej muzyki, w soulu i jazzie. Uwielbia muzykę Elfmana, Zimmera i Manciniego, nie pozwala sobie jednak na proste naśladownictwo, nieustannie poszukując własnego stylu. Z Marcinem Przybyłowiczem &#8211; kompozytorem, designerem dźwięku, zdobywcą grand prix konkursu Doliny Kreatywnej i współpracownikiem sklepu Panzer Flakes &#8211; rozmawia Jakub Riedel.</span></em><br />
<br />
<img src="http://www.panzerflakes.pl/images/ilustracje/wywiad-przybylowicz-pol.gif" alt="Wywiad z Marcinem Przybyłowiczem" /><br />&nbsp;</p>
<ul>
<li><strong>Panzer Flakes (Jakub Riedel): Zacznijmy od zwyczajowego powitania. Mógłbyś opowiedzieć nam coś o sobie?</strong></li>
</ul>
<p>Marcin Przybyłowicz: Nazywam się Marcin Przybyłowicz, jestem kompozytorem i projektantem udźwiękowienia, zajmuję się tworzeniem kompletnej oprawy audio do gier komputerowych oraz muzyki do animacji, reklam, filmów&#8230;
<ul>
<li><strong>PF: Jak związałeś się z branżą gamedesignerską?</strong></li>
</ul>
<p>MP: Do branży trafiłem trochę nieoczekiwanie. Kiedyś, podczas przeglądania sieci natrafiłem na pewne ogłoszenie rekrutacyjne do niezależnego projektu gry roleplaying &#8211; na ogłoszenie odpowiedziałem, w ten sposób rozpoczynając prace przy pierwszej swojej grze. Potem poszło już z górki.</p>
<ul>
<li><strong>PF: Jak nazywała się ta gierka? Czy kiedykolwiek ją opublikowano?</strong></li>
</ul>
<blockquote><p>MP: Moim w ogóle pierwszym projektem, od którego zacząłem przygodę z produkcją gier, był Afterfall&#8230; Niezależny, fanowski projekt gry rpg osadzony w realiach post apokaliptycznej Europy środkowo-wschodniej. Moim pierwszym komercyjnym projektem było wydawnictwo &#8220;Wiedźmin. Muzyka Inspirowana Grą&#8221;, będące dodatkiem do edycji kolekcjonerskich &#8220;Wiedźmina&#8221;.</p></blockquote>
<ul>
<li><strong>PF: Afterfall to w Polsce projekt niemal legendarny, nazywany nieraz polskim Falloutem&#8230; Jak komponuje się muzykę dla apokalipsy?</strong><br />
<blockquote><p>MP: W zasadzie chciałoby się powiedzieć, że muzykę do dzieł osadzonych w realiach postapokaliptycznych komponuje się dokładnie tak samo, jak w pozostałych przypadkach &#8211; dany klimat da się wybudować na wiele sposobów. Mówiąc konkretnie o post apokalipsie &#8211; chodzi o podkreślenie muzyką pustki, przestrzeni, prawdopodobnie również smutku&#8230; To dość uniwersalne emocje, dlatego można wykorzystać różne środki &#8211; dzięki temu muzyka w różnych projektach osadzonych w podobnych realiach nie jest taka sama, żeby nie powiedzieć sztampowa.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Skąd czerpałeś inspiracje dla tej ścieżki dźwiękowej? Z falloutowego soundtracka Marka Morgana? W innych miejscach?</strong><br />
<blockquote><p>MP: Muzyka Morgana z obu części serii Fallout mi się podoba, ale osobiście bliżej mi do tego, co zaproponował Inon Zur w trzeciej części. Nie chodzi tu o kopiowanie jakichś pomysłów czy gotowych schematów, a raczej o kilka cech, z którymi w muzyce z Fallout 3 się utożsamiam &#8211; chodzi mi o pełne, szerokie brzmienie orkiestry symfonicznej czy odpowiednio prowadzoną dramaturgię w muzyce. Lubię, gdy muzyka w grach ma silne, filmowe brzemię.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Ostatnimi czasy pojawiło się sporo plotek na temat prawdopodobnego zaprzestania prac nad Afterfallem. Mógłbyś rozwiać nieco nasze wątpliwości? Czy nadejdzie kiedyś dzień, w którym uda nam się nieco w Afterfalla pograć?</strong>
</li>
</ul>
<blockquote><p>MP: Trudno mi odpowiedzieć na to pytanie w jednoznaczny sposób &#8211; etyka zawodowa i poważne podejście do mojej profesji nie za bardzo pozwala mi na publiczne opowiadanie o tym, co w sieci krąży od jakiegoś czasu&#8230; Powiedzmy, że każdy średnio rozgarnięty człowiek śledzący losy projektu, czyli publiczne, dostępne dla wszystkich informacje, który potrafi kojarzyć fakty od dawna zdaje sobie sprawę, ze Afterall był i jest pierwszym projektem, jaki Nicolas Games tworzy. Firma wcześniej zajmowała się tylko wydawaniem gier i za sprawą Afterfalla weszła w zupełnie inną rolę, o której przecież na początku nie miała bladego pojęcia. To bardzo trudna sztuka stworzyć ogromną, skomplikowaną i rozległą grę CRPG, w szczególności jeśli nie można wykazać się doświadczeniem w tej materii. Niektórzy powiedzą wprost, że bez odpowiedniego doświadczenia jest to niemożliwe. A niezapominajmy przecież, że Afterfall od początku swoich założeń taki właśnie miał być &#8211; ogromny, rozległy i skomplikowany właśnie.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: No tak, nawet dla doświadczonego teamu rozległość może przysporzyć sporo kłopotów&#8230;</strong><br />
<blockquote><p>MP: Kolejnym sporym ciosem dla projektu było stopniowe opuszczanie zespołu przez ludzi, którzy niejako tworzyli ten projekt od zera. Kiedy nad projektem przestają pracować ludzie, którzy sami go w ogromnej mierze wymyślali, spisywali i często cedzili każdy &#8211; nawet najmniejszy - detal, to nie jest to dobrą wiadomością. Na ich miejsce weszli inni, którzy oczywiście mogą być równie utalentowani i pomysłowi &#8211; nikogo nie chcę źle oceniać &#8211; ale pewne jest to, że przez to robią się kolejne opóźnienia w produkcji, stopniowe zmienianie koncepcji scenariusza, gameplayu czy czegoś tam jeszcze.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: A jak to wygląda w dniu dzisiejszym? Afterfall żyje? </strong><br />
<blockquote><p>MP: W obecnej chwili oficjalne informacje wyglądają tak, że developer przygotowuje survival horror &#8221;Afterfall: Insanity&#8221;, wcześniej &#8220;Rascal&#8221;, osadzony w uniwersum Afterfall &#8211; ma to być gra mniejsza, mniej złożona od pierwotnej koncepcji na rozgrywkę, w pewien sposób mająca przedstawić nową markę, zdobyć jej miejsce na rynku. Z jednej strony to dobrze - producent wyciąga wnioski i zamiast tworzyć utopijne dzieło, które hipotetycznie ma powalić wszystkich na kolana, robi grę, którą łatwiej jest wyprodukować i przede wszystkim dokończyć. Z drugiej strony trzeba pogodzić się z tym, że Rascal pozostaje pierwszym poważnym projektem firmy i przez to mogą się pojawić dokładnie te same zagrożenia, co przy oryginalnym Afterfall. Dlatego sądzę, że jeszcze nieco czasu upłynie, nim będzie można pograć w grę z &#8221;Afterfall&#8221; w tytule, choć oczywiście prorokiem nie jestem&#8230; Ze swojej strony mogę dodać, że współpraca między mną a firmą nie układała się tak, jakbym tego sobie życzył i żałuję, że projekt, któremu poświęciłem masę czasu &#8211; od marca 2006, praktycznie do końca 2009 - ma takiego pecha i dzieje się wokół niego tyle nieszczęśliwych rzeczy.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Pozostaje mieć nadzieję, że całość zakończy się pozytywnie dla graczy&#8230; Byłeś kompozytorem muzyki i projektantem dźwięku w grze Duke Nukem Trilogy: Critical Mass wyprodukowanej przez Frontline Studios dla konsoli Nintendo DS i Sony PSP. Jak bardzo różni się proces komponowania muzyki dla przenośnych konsoli?</strong><br />
<blockquote><p>MP: Musimy zdawać sobie sprawę z tego, która konsola na co nam pozwala. Na przykład, przy pisaniu muzyki do gry na Nintendo DS zawsze brakuje miejsca na cartige&#8217;u i trzeba kombinować tak, by muzyka z udźwiękowieniem brzmiały jak najlepiej, zajmując przy tym jak najmniejszą ilość miejsca. To trochę jak łączenie wody z ogniem&#8230; Zwykle jest tak, że trzeba mierzyć siły na zamiary i wycisnąć z konsoli tyle, ile się da. Sama natura DSa pozwala wprawdzie na pewne rzeczy, które trudniej jest zrobić w innych urządzeniach (nieważne czy stacjonarnych czy przenośnych) &#8211; na przykład na zabawy z tempem i tonacją muzyki, co daje spore możliwości przy organizowaniu muzyki tak, by dynamicznie dopasowywała się do akcji na ekranie.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Jakieś ulubione gry na Nintendo DS? Biorąc pod uwagę wyłącznie muzykę?</strong><br />
<blockquote><p>MP: Jeżeli chodzi o gry na DS to największe wrażenie pod kątem muzyki zrobiły na mnie dwa tytuły: New Super Mario Bros, gdzie na relatywnie małej karcie upchnięto bardzo dużo bardzo dobrze brzmiącej muzyki i chyba jeszcze lepszego udźwiękowienia, i Final Fantasy XII: Revenant Wings, króre ma absolutnie przepiękną muzykę, brzmiącą, jak na warunki i możliwości DS-a, wręcz znakomicie. Nie chcę porównywać swoich soundtracków do tych dwóch przytoczonych przykładów, bo po prostu nie wypada mierzyć się z klasykami, ale sądzę, że muzyka do Duke Nukem Trilogy: Criticall Mass &#8211; zarówno w wersji PSP jak i DS - brzmi całkiem nieźle i graczom się podoba.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Czy muzyka z klasycznego Duke Nukem 3D inspirowała cię podczas prac nad tamtym tytułem?</strong><br />
<blockquote><p>MP: Oczywiście. Czym byłby Duke bez swojego &#8220;Duke Theme&#8221;, który zna każdy zapalony gracz! To trochę tak, jakby zabronić nagle Księciu rzucać &#8221;I&#8217;ve got balls of steel&#8221; i innych jego kultowych odzywek &#8211; to już by nie było to! Nad oprawą muzyczną - i nade mną zresztą też - dzielnie czuwał Terry Nagy, który miał kilka naprawdę fajnych pomysłów na muzykę do nowej gry z Duke&#8217;m&#8230; Pomysły, które to &#8211; jak sądzę &#8211; udało mi się całkiem nieźle rozwinąć i połączyć z tym, co chodziło mi po głowie. Obaj mieliśmy dość podobny punkt widzenia na to, jak muzyka do nowej serii gier powinna brzmieć &#8211; powinna być energiczna, z mocnym rockowym drive&#8217;m podpartym symfonicznym fundamentem. Dzięki temu muzyka w dalszym ciągu jest mocno &#8220;duke&#8217;owa&#8221;, a przy okazji tam gdzie trzeba pokazuje kilka innych swoich cech charakterystycznych &#8211; miejscami dość masywna, innym razem lekko progresywna, raz ostrzejsza, raz nieco spokojniejsza.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: A skoro już mowa o klasycznych grach i klasycznych soundtrackach&#8230; Wymień trzy ulubione soundtracki z gier komputerowych. Kto jest twoim ulubionym kompozytorem muzyki do gier?</strong><br />
<blockquote><p>MP: Pamiętam i jeszcze długo będę pamiętać muzykę z serii Baldur&#8217;s Gate - to był mój pierwszy growy soundtrack i pierwsza gra, której poświęciłem naprawdę sporo czasu, mam do tego sentyment. Co do kompozytorów&#8230; Nie lubię sztywnego oddzielania &#8211; ten pisze do gier, ten do filmów, ten do czegoś jeszcze innego&#8230; Te wszystkie dziedziny sztuki się dzisiaj coraz bardziej zazębiają &#8211; Hans Zimmer maczał palce przy soundtracku do Modern Warfare 2, Harry Gregson-Williams od dawna pisze do filmów i do gier, to samo Michael Giacchino, który w tym roku został uhonorowany Oscarem&#8230; Jest mnóstwo kompozytorów, którzy mają fun z pisania muzyki do gier, ale nie chcą się ograniczać tylko do tej jednej dziedziny sztuki &#8211; ja się też do tego grona zaliczam. Wracając do pytania&#8230; Bardzo mi się podoba to, co zrobił Jesper Kyd w pierwszej i drugiej części Assassin&#8217;s Creed. To bardzo sprawne połączenie muzyki &#8221;zlokalizowanej&#8221;, dostosowanej do szerokości geograficznej i epoki &#8211; z jednej strony Jerozolima i krucjaty krzyżowe, z drugiej renesansowe Włochy, z mocno nowoczesnymi brzmieniami. Fajnie to razem brzmi.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Swoją drogą, czy według ciebie muzyka z gier komputerowych otrzymuje ostatnimi czasy należną jej uwagę?</strong><br />
<blockquote><p>MP: Trudno powiedzieć &#8211; zależy z której strony na to patrzeć. Na pewno mogę stwierdzić, że im więcej się o niej mówi, tym lepiej.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Nie wiem czy jesteś fanem Zagubionych, jak ja, ale przysięgam na wszystko co święte, że słyszałem kawałeczek motywu &#8220;U-boat&#8221; Michaela Giacchino, z gry Medal of Honor, podczas jednego z odcinków Zagubionych, podczas którego Sawyer pakuje się na pokład łodzi podwodnej.</strong><br />
<blockquote><p>MP: Za serialem tym nie przepadam, choć przytoczony przykład jest bardzo możliwy &#8211; jest to efektem tego, jak w tej chwili wyglądają branże filmowe i growe w USA. Znane są przypadki, że angażuje się danego kompozytora w konkretnym projekcie, ponieważ producent chce mieć muzykę &#8220;taką, jaka była w projekcie XYZ, którą napisał Pan ZXY&#8221;. Przykładem z branży filmowej jest chociażby Thomas Newman, który po sukcesie ścieżki dźwiękowej do American Beauty sam w wywiadach przyznawał, że bywało tak, iż proszono go o skomponowanie czegoś takiego, co zrobił właśnie w American Beauty. Ze świata gier obstawiałbym, że podobną sytuację mógł mieć Jeremy Soule, którego muzyka w Morrowind i Oblivion brzmi dość podobnie, choć to oczywiście są tylko moje spekulacje.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Może to być też kwestią tego, że Oblivion to w końcu następca Morrowinda, kolejny Elder Scrolls od Bethesdy&#8230; A właśnie, a propos Bethesdy. Posiadasz doświadczenie w muzyce do gier, pracowałeś z takimi firmami jak Bethesda Softworks, Nicolas Games, Frontline Studios, Apogee Software czy CD Projekt. Jakich porad udzieliłbyś młodszym miłośnikom muzyki, chcącym zostać kiedyś kompozytorami, marzącym o karierze w projektowaniu muzyki do gier komputerowych?</strong><br />
<blockquote><p>MP: Nie olewać teorii muzyki &#8211; dzisiaj muzykę może robić każdy, wystarczy do tego komputer, kilka programów i/lub zestaw loopów. Oczywiście jak ktoś chce to idzie na skróty i operuje tym, co ma. Później za to się okazuje, że zaległości dają o sobie znać i takie nadrabianie ich po czasie jest dużo trudniejsze. Moje zdanie jest takie, że rynek i tak prędzej czy później weryfikuje każdego i potem wychodzi, kto jakiego ma skilla, co tak naprawdę umie i jakim jest kompozytorem. Bo na tym właśnie polega różnica &#8211; składać melodyjki może każdy, pisać poważną, zawodową i przede wszystkim fajną muzykę już nie. Tego trzeba się uczyć tak samo, jak programowania, grafiki, czy innych &#8221;specjalistycznych&#8221; dziedzin nauki czy sztuki.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Czy natknąłeś się kiedykolwiek na grę, której odbiór całkowicie zniszczył dobór muzyki?</strong><br />
<blockquote><p>MP: Chyba nie jestem sobie w stanie przypomnieć takiego przypadku &#8211; może za mało gram&#8230; Pamiętam, że takie wpadki raz po raz zdarzały się przy okazji trailerów promujących ten czy inny tytuł, gdzie muzyka w zajawce nie bardzo chciała współgrać z tym, co się działo na ekranie.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Niektórzy kompozytorzy twierdzą, że nie są w stanie skomponować muzyki do czegoś, czego nie mają przed swoimi oczyma. Czy projektowanie muzyki royalty-free jest dużo trudniejsze od komponowania tradycyjnych soundtracków do konkretnych gier?</strong><br />
<blockquote><p>MP: Czy ja wiem, czy trudniejsze&#8230; Zawsze można powiedzieć, że jest dużo łatwiej, bo nie wiszą nad tobą żadne ograniczenia wynikające ze scenariusza czy koncepcji tego czy innego projektanta gry &#8211; możesz robić to, co ci się podoba, byle nie wybiegać poza założoną koncepcję stylistyczno-tematyczną muzyki. To chyba sprawa indywidualna.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Skąd czerpałeś inspiracje podczas komponowania utworów wchodzących w skład &#8220;<a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&amp;cPath=67&amp;products_id=227">Conquer the Universe</a>&#8220;, genialnej i pełnej rozmachu paczki muzycznej, którą znaleźć można w naszym sklepie?</strong><br />
<blockquote><p>MP: Przygotowując się do pracy nad tym zestawem wiedziałem, że to musi być zestaw w pewien sposób uniwersalny, żeby dobrze się sprawdzał w różnych sytuacjach &#8211; tematyka sci-fi może być interpretowana na wiele sposobów i zależało mi na tym, by w możliwie dużej ilości różnych wariantów moja muzyka po prostu dobrze współgrała z tym, co będzie się dziać na ekranie komputera czy konsoli. Dlatego słychać w niej echa stylistyki typowej dla gatunku Space Opera, można znaleźć nieco nowoczesnych, lekko przybrudzonych syntetycznych brzmień, czy mających silne rockowe znamię gitar elektrycznych, które w mojej ocenie również dobrze spełniają swoją rolę.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Jakieś konkretne inspiracje?</strong><br />
<blockquote><p>MP: Pisząc konkretne utwory miałem w głowie różne dzieła, głównie filmy: od klasycznego kina pokroju &#8220;Buck Rodgers in the 25th Century&#8221; przez serię &#8220;Star Wars&#8221; do, na przykład, &#8220;Battlestar Galactica&#8221; czy trylogii &#8220;Matrix&#8221;, która miała bardzo fajną, często dość &#8220;kosmiczną&#8221; muzykę. Pytanie w zasadzie jest dość trudne i trudno na nie odpowiedzieć w jednoznaczny sposób, ponieważ muzyka jest na tyle trudno definiowalnym medium, że tak naprawdę każdy może usłyszeć i docenić w niej co innego &#8211; to przecież jest również uzależnione od doświadczeń muzycznych konkretnego odbiorcy &#8211; co lubi, czego nie lubi i tak dalej.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Masz już jakieś pomysły na następne paczki muzyczne?</strong><br />
<blockquote><p>MP: Jakieś pomysły już są, ale na razie nie chcę odkrywać wszystkich kart.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Dzięki za wywiad! Chciałbyś może na zakończenie wykrzyczeć coś w kierunku naszych czytelników, zacytować mądry aforyzm bądź obrzucić nas bezwstydną autopromocją?</strong><br />
<blockquote><p>MP: Nieco autopromocji nigdy nie zaszkodzi. Zapraszam na swoją stronę, <a href="http://marcinprzybylowicz.com">MarcinPrzybylowicz.com</a>, gdzie można posłuchać nieco mojej muzyki. Oprócz tego warto wskoczyć od czasu do czasu na mój profil na <a href="http://vimeo.com/user3209911">Vimeo</a>. Co do chwytliwego hasła na koniec&#8230; Nobody expects the Spanish inquistion!</p></blockquote>
</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>PF: Nikt też nie spodziewa się rozbrykanych pancersów! Tak czy siak, dzięki za wywiad i mamy nadzieję, że już wkrótce zobaczymy kolejne paczki z twoją muzyką w naszym sklepie. Do zobaczenia!</strong></li>
</ul>
<p>&nbsp;<br />
<em><span style="color: #e2eefc;">Marcin Przybyłowicz jest autorem kilku paczek multimedialnych znajdujących się w ofercie sklepu Panzer Flakes, między innymi paczek <a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=67&#038;products_id=227">Conquer the Universe</a>, <a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=68&#038;products_id=223">Interface Sounds Vol 1</a> i <a href="http://www.store.panzerflakes.com/index.php?main_page=product_info&#038;cPath=68&#038;products_id=221">Household &#038; Office Essentials</a>.</span></em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/marcin-przybylowicz-wywiad/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Chlebem i solą witamy stałe działy</title>
		<link>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/chlebem-i-sola-witamy-stale-dzialy/</link>
		<comments>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/chlebem-i-sola-witamy-stale-dzialy/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 May 2010 15:53:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Stałe działy]]></category>
		<category><![CDATA[Wieści firmowe]]></category>
		<category><![CDATA[ogłoszenia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.blog.panzerflakes.pl/?p=52</guid>
		<description><![CDATA[Obywatele pancernych landów! Z wypiekami na twarzach ogłaszamy wszem i wobec: nadchodzą stałe działy! Choć nie brzmi to może nazbyt dramatycznie, jest to jednakże spory krok w kierunku uatrakcyjnienia naszego bloga, uczynienia go czymś więcej niż tylko kolejną korporacyjną tablicą ogłoszeń. Świeża dawka pancernych płatków jest już w drodze.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Obywatele pancernych landów! Z wypiekami na twarzach ogłaszamy wszem i wobec: nadchodzą stałe działy! Choć nie brzmi to może nazbyt dramatycznie (wzorem &#8220;Faktu&#8221; powinniśmy odrobinę pobawić się tytułem i zmienić go na &#8220;<em>Czy projektowanie gier może cię ZABIĆ?! Nie, ale od dzisiaj mamy stałe działy</em>&#8220;), jest to jednakże spory krok w kierunku uatrakcyjnienia naszego bloga, uczynienia go czymś więcej niż tylko kolejną korporacyjną tablicą ogłoszeń. Nasze założenia i ambicje względem tego oto drobnego publikatora są jasne i proste: chcemy, by był ciekawy. Chcemy, by na jego łamach ukazywały się artykuły, które nie tylko wydadzą się wam interesujące, ale i będą przydatne, pomocne w pracy i prywatnych projektach. </p>
<p>Obecnie planujemy wprowadzenie czterech stałych działów, które już wkrótce poszerzyć mogą się również o dział piąty. Pierwszym z nich będzie &#8220;<strong>Pod lupą</strong>&#8221; (w wersji angielskiej &#8220;Game Spotlight&#8221;), w którym prezentować, komentować i recenzować będziemy gry najróżniejszych typów, kształtów i rozmiarów, od małych gier niezależnych i casualówek (bądź &#8211; jak chciałby choćby taki Smuggler &#8211; &#8220;niedzielniaków&#8221;) po wielkie tytuły, które na budżety rywalizować mogą już z hollywoodzkimi filmami. </p>
<p>Drugą sekcją (którą uruchomimy rozmową z Marcinem Przybyłowiczem, jednym z naszych kompozytorów) będą&#8221;<strong>Wywiady</strong>&#8221; &#8211; dział, w ramach którego poczytacie sobie co do powiedzenia mają mniej lub bardziej znani twórcy gier i multimediów z całego świata, prawdziwi pasjonaci tej branży. </p>
<p>W naszych &#8220;<strong>Inspiracjach</strong>&#8221; znajdziecie z kolei ciekawe pomysły i dziwności, które wtłoczyć możecie w ramy tworzonych przez siebie projektów, podczas gdy &#8220;<strong>Wirtualne światy</strong>&#8221; zabiorą was na przechadzkę krajoznawczą po growych uniwersach, których rozmach nader często umyka nawet najpilniejszym obserwatorom, przesłonięty chmurą strzelanin, szybkiej akcji i nacierających wrażych oddziałów.</p>
<p>Jak widzicie, już wkrótce łamy niniejszego bloga zapełnią się artykułami, na które warto po prostu zwrócić uwagę. Pamiętajcie o nas i &#8211; jeśli jeszcze tego nie zrobiliście &#8211; dodajcie nasz blog do ulubionych. Warto. Świeża dawka pancernych płatków jest już w drodze.</p>
<p>A tymczasem&#8230; Jak zawsze. <strong>Bądźcie silni. Wcinajcie pancerpłatki</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.blog.panzerflakes.pl/2010/chlebem-i-sola-witamy-stale-dzialy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

